2024年におけるグローバルな教育分野におけるバーチャルリアル市場規模は、50億米ドルに達しました。将来を見据えると、IMARC Groupはこの市場が2033年までに413億米ドルに達し、2025年から2033年の間に25.14%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測しています。没入型学習を強化する急速な技術革新、インタラクティブな体験を通じた学生の関与の増加、そしてパーソナライズされたカスタマイズ教育へのグローバルな移行が、この市場を牽引する主要な要因となっています。
レポート属性
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主な統計
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 50億米ドル |
2033年の市場予測 | 413億米ドル |
市場成長率(2025-2033) | 25.14% |
教育におけるバーチャルリアリティ(VR)とは、没入型技術を統合して、学習のための疑似環境を作り出すことを指す。ヘッドセットと専用のソフトウェアを使用することで、生徒は3次元空間に移動し、そこでオブジェクトやシナリオと対話することができる。現在、教育者たちは理解力と学習意欲を高めるためにこの技術を取り入れ、従来の教室では提供できなかった体験を提供している。バーチャル・リアリティは、生徒が史跡を探検したり、科学実験を行ったり、さまざまなシミュレーションに取り組んだりすることを可能にし、教科のより深い理解を育む。特に、実地体験が重要な医学、建築学、工学の教育において、その価値が証明されつつある。継続的な進歩により、バーチャル・リアリティーは現代の教育実践に不可欠なツールとなりつつあり、学習への取り組み方を一変させ、世界中の生徒の教育の旅を豊かにしている。
パーソナライズされた学習体験に対する消費者の嗜好の高まりは、急速なデジタル化によるスマートデバイスの普及の増加と相まって、予測期間中の教育におけるバーチャルリアリティ市場の成長を刺激するだろう。加えて、世界中の当局が教育実践を革新するVRの可能性を認識し、資金提供、政策支援、奨励を行っているため、政府や機関の支援も重要な役割を果たしている。これとともに、最近のコロナウイルス(COVID-19)の大流行が遠隔学習ソリューションの必要性に拍車をかけ、VRの採用加速につながっており、学生が自宅で具体的かつインタラクティブな学習環境を提供できるようになっている。さらに、成熟と大量生産によるVR機器とソフトウェアのコスト削減は、学校や教育センターにとってVRをより手の届きやすい選択肢にしている。これに加えて、学術機関とコンテンツ・プロバイダーとの継続的な協力関係が、専門的な教材作成の道を開いている。このようなパートナーシップは、さまざまな教育レベルや科目向けに設計された、より適切で効果的な学習ツールを育んでいる。こうした前述の要因が、教育現場におけるVRの急速な普及に寄与しており、現代の学習風景において不可欠なツールとしての地位を固め、市場の成長を増大させている。
学生のエンゲージメントを高める
没入型の学習体験を提供するバーチャルリアリティ(VR)の能力は、生徒の学習意欲を著しく向上させている。従来の方法では、学習者の注意や好奇心を必ずしも引き付けられないかもしれないが、VRは実践的なアプローチを提供し、生徒が学習プロセスに積極的に参加することを可能にする。VRのインタラクティブな性質は、様々な学習スタイルにアピールすることで、興味を刺激し、情報の定着を促進する。生徒は仮想の物体や環境を探索し、操作し、相互作用することができるため、主題をより深く有意義に理解することができる。このように、VRを通じたエンゲージメントの向上は、理論的な知識と実践的な応用とのギャップを埋め、教育現場に革命をもたらしている。
カスタマイズされた学習体験への需要の高まり
個別化教育への世界的なシフトも、教育用VR市場の成長を後押しする重要な要因である。バーチャル・リアリティは、個人の嗜好や能力、学習速度に合わせた学習経路の作成を可能にする。VR環境では、教育者は生徒独自のニーズに応える特定の体験をデザインすることができ、より効率的で的を絞った学習プロセスを確保することができる。このカスタマイズ能力は、多様な学習要求に対応し、より包括的な教育アプローチを促進する。その結果、このようなカスタマイズされた学習体験に対する需要は、教育現場におけるVRの採用を加速させ、進化する教育パラダイムに沿った柔軟で対応力のあるアプローチを提供している。
継続的な技術の進歩
バーチャルリアリティ(VR)の継続的な技術進歩は、市場の成長を支える大きな要因となっている。改良されたグラフィックス、より高いリアリズム、より直感的なユーザー・インターフェースにより、VR体験はより没入的で魅力的なものとなっている。強化されたハードウェアとより洗練されたソフトウェア・ソリューションにより、教育者は複雑なシナリオや概念をシミュレートし、より深い理解を育むことができる。これらの技術革新は、VRの質を向上させるとともに、様々な教育領域への適応性や適用性を高めている。このように、VRの技術的進歩は、教育方法論における新時代への道を開き、現代の教育学的ニーズに合致し、よりインタラクティブで体験的な学習のためのツールを提供している。
IMARC Groupは、世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、展開モード、アプリケーションに基づいて分類しています。
コンポーネント別の内訳:
ハードウェアが市場を支配
本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェア、ソリューション、ソフトウェアが含まれる。報告書によると、ハードウェアが最大のセグメントを占めている。
ハードウェアには、ヘッドセット、コントローラー、センサー、その他の入力デバイスなど、VR体験を可能にするために必要な物理的デバイスが含まれる。ハードウェアは、ユーザーが仮想環境と相互作用することを可能にし、没入型体験を提供する。継続的な技術進歩や教育機関での採用増加により、市場の大部分を占めている。
ソリューションには、ハードウェアとソフトウェアの両方を統合し、教育ニーズに合わせた完全なVRシステムを提供することが含まれます。これには、特定のVRプログラム、カリキュラム、またはコースを設計および実装し、技術を教育学的目標に合わせることも含まれる。このセグメントの成長は、既存の教育フレームワークにシームレスに組み込むことができる、まとまりのあるすぐに使えるVRソリューションに対する需要の高まりを反映している。
ソフトウェアは、VRシステム内で仮想環境や体験を作り出すアプリケーションやプラットフォームで構成される。これには、コンテンツ作成ツール、管理システム、さまざまな科目の学習を促進するように設計された特殊な教育プログラムなどが含まれる。ソフトウェア開発は、教育におけるVRのカスタマイズと効果にとって極めて重要であり、特定の教育目的や基準に沿ったコンテンツの作成を可能にする。
配備モード別の内訳:
クラウドベースは最も一般的な展開モード
本レポートでは、導入形態に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはクラウドベースとオンプレミスが含まれる。報告書によると、クラウドベースが最大の市場シェアを占めている。
クラウドベースの展開モードでは、VRソフトウェアとコンテンツをリモートサーバーにホスティングし、インターネット経由でアクセスできるようにする。このモデルは、拡張性、柔軟性、さまざまな場所からのアクセスのしやすさを提供するため、幅広いアクセスを必要とする教育機関にとって魅力的です。クラウドベースのVRソリューションは、多くの場合、初期費用を抑え、自動アップデートやメンテナンスを提供するため、最新の機能や拡張機能をすぐに利用できる。クラウド技術の採用が進み、共同学習や遠隔学習への注目が高まっていることが、このセグメントの拡大を促す主な要因となっている。
オンプレミスの展開モードには、教育機関の物理的な場所にVRソフトウェアとハードウェアをインストールし、保守することが含まれます。このアプローチでは、教育機関自身がシステムのあらゆる側面を管理するため、多くの場合、より高いレベルの制御、カスタマイズ、セキュリティが提供されます。ただし、インフラや継続的なメンテナンスに、より多額の初期投資が必要になる場合があります。オンプレミスの導入は、通常、特定のセキュリティ、コンプライアンス、またはカスタマイズ要件がある組織が選択します。
用途別内訳:
学術機関が市場シェアの大半を占める
同レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析している。これには学術機関と企業が含まれる。報告書によると、学術機関が最大のセグメントを占めている。
学校、短大、大学などの教育機関では、VRの導入が進んでいる。教育機関では、VRは教育・学習プロセスの強化に応用され、歴史や科学から芸術や工学まで、さまざまな科目をサポートする没入型体験を提供している。学生に実習や双方向学習を提供し、学習意欲と理解力を向上させる。教育現場におけるVRの導入は、革新的な教育方法に対する需要や、ユニークな学習機会を提供するVRの能力に対する認識によって促進されている。
企業分野では、VRは主にトレーニングや能力開発に利用されている。安全プロトコル、テクニカルスキル、カスタマーサービス、リーダーシップ開発などの分野をカバーする、従業員トレーニング用のリアルなシミュレーションを作成することができる。企業部門におけるVRは、継続的な学習と専門的な成長を促進し、現実世界のシナリオとビジネス目標に沿ったトレーニングを実現します。組織の特定のニーズや目標に適応できる、拡張性とカスタマイズ性のあるソリューションが可能になります。
地域別内訳:
北米が市場で明確な優位性を示す
また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っている。同報告書によると、教育分野におけるバーチャルリアリティの最大市場は北米であった。
北米は、その技術的進歩と教育および技術革新への実質的な投資により、教育におけるバーチャルリアリティ市場の主要地域となっている。主要なVR企業が存在し、教育への最新技術の導入に力を入れていることが、この地域の市場成長に寄与している。同様に、教育や技術開発に対する欧州のコミットメントは、政府の支援政策と相まって、学術教育と企業教育の両方におけるVRの統合を後押ししている。教育機関、ハイテク企業、政府間のコラボレーションが欧州での市場拡大を後押ししている。
アジア太平洋地域でも教育用VR市場が急成長しており、技術導入の増加と革新的な教育実践への注力に拍車がかかっている。中国、日本、インドなどの国々は、様々な教育分野へのVR導入で先導的な役割を果たしている。一方、教育におけるVRの導入はまだ初期段階にあるものの、ラテンアメリカは有望な成長の可能性を示している。教育技術への投資とグローバルなハイテク企業との連携が、この地域の教育システムにVRを徐々に統合する道を開いている。中東・アフリカでは、特に豊かな湾岸諸国を中心に、教育におけるVRの導入が勢いを増している。教育インフラへの投資と革新的な学習方法論への関心の高まりが、この地域での市場成長を後押ししている。
同市場は着実な成長を遂げており、これは業界の主要プレーヤーが研究、開発、革新に積極的に取り組み、提供するサービスを強化しているためである。教育機関やコンテンツ・プロバイダーとパートナーシップを結び、特定の学習目標に沿ったオーダーメイドのソリューションを開発している。ユーザーフレンドリーなインターフェイス、リアルなシミュレーション、カスタマイズ可能なコンテンツの作成への投資が盛んである。これらの業界リーダーはまた、グローバルなリーチの拡大、新興市場への参入、政府との連携に注力し、さまざまな教育システムへのVRの統合を推進している。彼らの協調的な努力は、学術分野と企業分野の両方でVRの採用を促進し、市場全体の成長と進化に貢献している。
この調査レポートは、世界の教育用バーチャルリアリティ市場における競争環境を包括的に分析しています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。市場の主要企業には以下のような企業があります:
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価: ;
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対象コンポーネント | ハードウェア、ソリューション、ソフトウェア |
対象展開モード | クラウドベース、オンプレミス |
対象アプリケーション | 学術機関、企業 |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | Avantis Systems Ltd., EON Reality Inc., FotonVR, Lenovo Group Limited, Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, Nearpod Inc. (Renaissance Learning Inc.), RedboxVR Ltd., Veative Group, VictoryXR Inc., zSpace Inc.,など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |