1 序文
2 スコープと方法論
2.1 研究の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウン・アプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界の拡張現実ゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 コンポーネント別市場構成
5.5 技術別市場構成
5.6 デバイス別市場
5.7 ゲームタイプ別市場
5.8 地域別市場構成
5.9 市場予測
5.10 SWOT分析
5.10.1 概要
5.10.2 強み
5.10.3 弱点
5.10.4 チャンス
5.10.5 脅威
5.11 バリューチェーン分析
5.11.1 概要
5.11.2 研究開発
5.11.3 入力
5.11.4 製品とサービス
5.11.5 マーケティングと流通
5.11.6 エンドユーザー
5.11.7 ポストセールス・サービス
5.12 ポーターズファイブフォース分析
5.12.1 概要
5.12.2 バイヤーの交渉力
5.12.3 サプライヤーの交渉力
5.12.4 競争の度合い
5.12.5 新規参入の脅威
5.12.6 代替品の脅威
5.13 価格分析
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場構成
7.1 RFID
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 GPS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイルトラッキング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場構成
8.1 携帯電話
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 HMD
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 スマートグラス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ゲームタイプ別市場
9.1 レーシングゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャーゲーム
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 格闘ゲーム
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティングゲーム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリー・スリラーゲーム
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズルゲーム
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SFゲーム
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場構成
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 ヨーロッパ
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 ラテンアメリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 競争環境
11.1 市場構造
11.2 主要プレーヤー
11.3 主要プレーヤーのプロフィール
11.3.1 Augmented Pixels
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 Infinity Augmented Reality
11.3.6 Metaio
11.3.7 Qualcomm
11.3.8 Total Immersion
11.3.9 VividWorks
11.3.10 Wikitude
11.3.11 Zappar