拡張現実ゲーム市場レポート コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、技術別(RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他)、デバイス別(携帯電話、HMD、スマートグラス)、ゲームタイプ別(レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他)、地域別 2025-2033

拡張現実ゲーム市場レポート コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、技術別(RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他)、デバイス別(携帯電話、HMD、スマートグラス)、ゲームタイプ別(レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他)、地域別 2025-2033

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A13701

拡張現実ゲーム市場規模:

世界の拡張現実ゲーム市場規模は 2024年に142億米ドルに達した 。今後、IMARC Groupは、市場が 2033年までに 1,417億米ドルに 達し、 2025年から2033年にかけて25.88%の 成長率 (CAGR)を示すと予測している 。

レポート属性
主要な統計
基準年
2024年
予測年
2025~2033年
歴史的年数
2019-2024
2024年の市場規模 142億米ドル
2033年の市場予測 1,417億米ドル
市場成長率 (2025-2033) 25.88%


拡張現実ゲーム市場の分析:

  • 市場の成長と規模:市場は、技術の進歩と没入型ゲーム体験への消費者の関与の増加によって急速に拡大している。この成長の特徴は、さまざまなプラットフォームでARゲームの人気が高まっていることであり、市場評価とユーザーベースの大幅な増加に寄与している。
  • 主な市場促進要因:スマートフォンの普及とインターネット接続性の向上は、ARゲームをより多くの人々が利用できるようにする主要な促進要因である。さらに、AR技術の進歩やモバイルデバイスのグラフィックス、GPS、カメラ機能の統合がゲーム体験を向上させ、市場の成長を後押ししている。
  • 主な市場動向:仮想と現実を融合させたゲーム体験をプレイヤーに提供する、ロケーションベースのARゲームへのシフトが加速していることが、この市場を後押ししている。クロスプラットフォームでのプレイや、パーソナライズされたゲーム体験のためのAIや機械学習の導入が新たなトレンドとなっており、ARゲームの将来を形成している。
  • 地域別動向:北米とアジア太平洋地域がARゲーム市場をリードしており、高いエンゲージメント率と技術的な導入が進んでいる。欧州もAR技術への投資の増加と強固なゲーム文化に牽引され、大きな成長を遂げている。
  • 競争環境:市場は非常に競争が激しく、ハイテク大手や新興新興企業が継続的にイノベーションを行い、ユーザーを魅了する新しいゲームを発表している。ゲーム会社とARテクノロジー・プロバイダーのコラボレーションは一般的で、ゲームの品質とユーザー・エンゲージメントの向上を目指している。
  • 課題と機会:課題としては、待ち時間などの技術的問題やARデバイスの高コストなどがあり、ユーザー体験や普及の妨げとなる可能性がある。しかし、AR技術への投資の増加や、様々なゲームジャンルにおける未開拓の可能性は、市場成長とイノベーションの大きなチャンスとなる。
     

拡張現実ゲーム市場レポート

市場は現在、技術の進歩と、増加するモバイルゲーマーの数によって推進されています。拡張現実(AR)は、デジタル情報をユーザーのリアルタイム環境と統合する技術です。ゲームにおいて、仮想現実(VR)とは異なり、拡張現実は既存の環境を利用し、それに特定の機能をオーバーレイすることで強化します。さらに、拡張現実は、デバイスのカメラを使用して、プレイヤーに強力なビデオ、グラフィックス、サウンドを組み合わせた視覚体験を提供します。スマートフォン向けのゲームでは、拡張現実は重要なツールとなっており、ゲーマーが自分のキャラクター、ターゲット、レースコースを作成することが可能です。また、周囲の環境をスキャンして、近隣の人々を招待し、仮想トラックを作成することもできます。

世界の拡張現実ゲーム市場:促進要因/制約要因:

  • 拡張現実の技術は新しく、計り知れない可能性を秘めている。何年もの間、様々な大手メーカーが数多くの拡張現実アプリケーションを発表し、ゲーマーに現実世界との新しい関わり方を提示してきた。
  • モバイルゲーマーの数の継続的な増加は、拡張現実ゲームへの需要に良い影響を与えています。この傾向は今後5年間続くと予想しています。
  • 現在、中国、米国、日本がこの市場の主要な需要牽引国となっている。
  • 高品質の拡張現実ゲーム機器を入手するための初期費用は高く、一般消費者がゲーム機を購入するのは難しい。
     

主な市場区分:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の拡張現実ゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、コンポーネント、技術、デバイス、ゲームタイプに基づいて市場を分類している。

コンポーネント別の内訳:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア
     

コンポーネントに基づき、市場はソフトウェアとハードウェアに区分される。

技術別内訳:

  • RFID
  • GPS
  • モバイルトラッキング
  • その他
     

技術に基づき、市場はRFID、GPS、モバイル・トラッキングに区分される。

デバイス別の内訳:

  • 携帯電話
  • ヘッドマウントディスプレー
  • スマートグラス
     

デバイスに基づき、市場は携帯電話、HMD、スマートグラスに区分される。

ゲームタイプ別の内訳:

  • レースゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • 格闘ゲーム
  • シューティングゲーム
  • ミステリー・スリラー・ゲーム
  • パズルゲーム
  • SFゲーム
  • その他
     

ゲームの種類別に見ると、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲームなどがある。

地域別内訳:

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ
     

地域別では、北米、アジア太平洋、欧州、中東・アフリカ、中南米に区分される。

競争環境:

市場の競争環境も調査されており、主なプレーヤーは以下の通りであるAugmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude そして Zappar.

当レポートでは、世界の拡張現実ゲーム市場について、その本質的な側面をすべて網羅した深い洞察を提供している。その範囲は、市場のマクロ的概観から、業界実績のミクロ的詳細、最近の動向、主要市場促進要因と課題、SWOT分析、ポーターの5つの力分析、バリューチェーン分析などに及ぶ。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、および何らかの形で拡張現実ゲーム市場に関わる、または参入を計画しているすべての人々にとって必読の書である。

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