1 Prefacio
2 Ámbito de aplicación y metodología
2.1 Objetivos del estudio
2.2 Partes interesadas
2.3 Fuentes de datos
2.3.1 Fuentes primarias
2.3.2 Fuentes secundarias
2.4 Estimación del mercado
2.4.1 Enfoque ascendente
2.4.2 Enfoque descendente
2.5 Metodología de previsión
3 Resumen ejecutivo
4 Introducción
4.1 Panorama general
4.2 Principales tendencias del sector
5 Mercado mundial de los juegos de realidad aumentada
5.1 Panorama del mercado
5.2 Rendimiento del mercado
5.3 Impacto de COVID-19
5.4 Desglose del mercado por componentes
5.5 Desglose del mercado por tecnologías
5.6 Desglose del mercado por dispositivos
5.7 Desglose del mercado por tipo de juego
5.8 Distribución del mercado por regiones
5.9 Previsiones de mercado
5.10 Análisis DAFO
5.10.1 Panorama general
5.10.2 Puntos fuertes
5.10.3 Puntos débiles
5.10.4 Oportunidades
5.10.5 Amenazas
5.11 Análisis de la cadena de valor
5.11.1 Panorama general
5.11.2 Investigación y desarrollo
5.11.3 Entradas
5.11.4 Productos y servicios
5.11.5 Comercialización y distribución
5.11.6 Usuarios finales
5.11.7 Servicios postventa
5.12 Análisis de las cinco fuerzas de Porters
5.12.1 Panorama general
5.12.2 Poder de negociación de los compradores
5.12.3 Poder de negociación de los proveedores
5.12.4 Grado de competencia
5.12.5 Amenaza de nuevos competidores
5.12.6 Amenaza de sustitutos
5.13 Análisis de precios
6 Desglose del mercado por componentes
6.1 Programas informáticos
6.1.1 Tendencias del mercado
6.1.2 Previsiones de mercado
6.2 Hardware
6.2.1 Tendencias del mercado
6.2.2 Previsiones de mercado
7 Desglose del mercado por tecnología
7.1 RFID
7.1.1 Tendencias del mercado
7.1.2 Previsiones de mercado
7.2 GPS
7.2.1 Tendencias del mercado
7.2.2 Previsiones de mercado
7.3 Seguimiento móvil
7.3.1 Tendencias del mercado
7.3.2 Previsiones de mercado
7.4 Otros
7.4.1 Tendencias del mercado
7.4.2 Previsiones de mercado
8 Desglose del mercado por dispositivos
8.1 Móviles
8.1.1 Tendencias del mercado
8.1.2 Previsiones de mercado
8.2 HMD
8.2.1 Tendencias del mercado
8.2.2 Previsiones de mercado
8.3 Gafas inteligentes
8.3.1 Tendencias del mercado
8.3.2 Previsión del mercado
9 Desglose del mercado por tipo de juego
9.1 Juegos de carreras
9.1.1 Tendencias del mercado
9.1.2 Previsiones de mercado
9.2 Juegos de aventura
9.2.1 Tendencias del mercado
9.2.2 Previsiones de mercado
9.3 Juegos de lucha
9.3.1 Tendencias del mercado
9.3.2 Previsiones de mercado
9.4 Juegos de tiro
9.4.1 Tendencias del mercado
9.4.2 Previsiones de mercado
9.5 Juegos de misterio y suspense
9.5.1 Tendencias del mercado
9.5.2 Previsiones de mercado
9.6 Juegos de puzzle
9.6.1 Tendencias del mercado
9.6.2 Previsiones de mercado
9.7 Juegos de ciencia ficción
9.7.1 Tendencias del mercado
9.7.2 Previsiones de mercado
9.8 Otros
9.8.1 Tendencias del mercado
9.8.2 Previsiones de mercado
10 Distribución del mercado por regiones
10.1 América del Norte
10.1.1 Tendencias del mercado
10.1.2 Previsiones de mercado
10.2 Europa
10.2.1 Tendencias del mercado
10.2.2 Previsiones de mercado
10.3 Asia-Pacífico
10.3.1 Tendencias del mercado
10.3.2 Previsiones de mercado
10.4 Oriente Medio y África
10.4.1 Tendencias del mercado
10.4.2 Previsiones de mercado
10.5 América Latina
10.5.1 Tendencias del mercado
10.5.2 Previsiones de mercado
11 Panorama competitivo
11.1 Estructura del mercado
11.2 Principales actores
11.3 Perfiles de los principales actores
11.3.1 Augmented Pixels
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 Infinity Augmented Reality
11.3.6 Metaio
11.3.7 Qualcomm
11.3.8 Total Immersion
11.3.9 VividWorks
11.3.10 Wikitude
11.3.11 Zappar