デバイスタイプ別バーチャルリアリティ市場レポート(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターおよびディスプレイウォール)、技術別(セミイマシブおよびフルイマシブ、非イマシブ)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙および防衛、消費者、商業、企業、医療、その他)、および地域別 2024-2032

デバイスタイプ別バーチャルリアリティ市場レポート(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターおよびディスプレイウォール)、技術別(セミイマシブおよびフルイマシブ、非イマシブ)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙および防衛、消費者、商業、企業、医療、その他)、および地域別 2024-2032

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112024A18767
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市場の概要:

世界のバーチャルリアリティ市場規模は2023年に130億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて22%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに823億米ドルに達すると予測している。ゲームやエンターテインメント産業における需要の高まり、外科医が複雑な手技を練習できる医療・ヘルスケアトレーニングにおけるアプリケーションの増加、バーチャルリアリティにおける技術革新などが、市場を推進している主な要因の一部である。

レポート属性
主要な統計
基準年
2023年
予測年
2024~2032年
歴史的年数
2018-2023
2023年の市場規模 130億米ドル
2032年の市場予測 823億米ドル
市場成長率 (2024-2032) 22%


ヴァーチャル・リアリティとは、個人が体験できるコンピュータ生成のシミュレーションや人工的な環境を指す。センサーを搭載したディスプレイ・スクリーンを備えた特殊なヘッドマウント型ゴーグルで構成され、ユーザーは仮想空間を探索・移動したり、仮想オブジェクトを操作したり、3次元(3D)環境内の仮想キャラクターや仮想要素に関与したりすることができる。ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせた、没入感の高いインタラクティブなバーチャル体験を提供する。その結果、バーチャル・リアリティーは、世界中のゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、航空宇宙・防衛産業で広く採用されている。

バーチャルリアリティ市場

現在、学生の双方向学習を促進するために教育業界でバーチャルリアリティの採用が増加しており、これが市場成長を後押ししている。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下しているため、バーチャルリアリティに対する需要が高まっており、市場の見通しは明るい。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、ビジュアライゼーションを強化し、効率を向上させ、コストを削減するために、建築、エンジニアリング、建設(AEC)アプリケーションにおけるバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししている。これとは別に、遠隔会議やバーチャル会議のために企業のオフィスでバーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長に寄与している。さらに、ホテルやリゾート、観光名所のバーチャルツアーを可能にするために、旅行・観光産業でバーチャルリアリティの需要が高まっていることも、市場の成長を支えている。

バーチャルリアリティ市場の動向/推進要因:

ゲーム・娯楽産業における需要の高まり

バーチャルリアリティは、従来のプラットフォームを超えた没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、ゲームやエンターテインメント業界では需要が高まっている。プレイヤーはバーチャル世界に完全に没入することができ、そこで物理的に動き、オブジェクトと相互作用し、バーチャル・キャラクターと関わることができる。これとは別に、エンターテインメント分野では、バーチャル・リアリティーによって、ユーザーはバーチャルな世界を探検し、バーチャルなイベントに参加し、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメントに出会うことができる。さらに、バーチャル・テーマパークのアトラクション、没入型ストーリーテリング、バーチャル・リアリティをベースにした映画やコンサートなど、ユニークでインタラクティブなエンターテインメント体験を個人に提供する。

医療・ヘルスケア・トレーニングへの応用が増えている

医療業界では、さまざまなトレーニング目的でバーチャル・リアリティの導入が進んでいる。外科医の技術向上、精密手技の向上、患者の安全性向上に役立っている。外科医が現実的でリスクのない環境で複雑な手技を練習できる手術シミュレーションに広く利用されている。バーチャル・リアリティは疼痛管理や治療目的にも利用されている。没入型体験は、医療処置中の患者の痛みや不快感を紛らわせ、鎮静剤や投薬の必要性を減らすのに役立つからである。さらに、恐怖症、不安障害、心的外傷後ストレス障害(PTSD)に対する暴露療法を提供するために、メンタルヘルス治療プログラムにも利用されている。

バーチャルリアリティの技術革新

バーチャルリアリティのハードウェアとソフトウェアの導入により、ユーザーの没入体験は著しく向上している。高解像度ディスプレイ、より高速なプロセッサー、より高度なグラフィック機能により、よりリアルで視覚的に魅力的なバーチャル環境が提供されている。さらに、独立したコンピューターやコンソールを必要としないスタンドアローン・バーチャルリアリティ・ヘッドセットの開発は、利便性を高め、ユーザーにとってより身近なものとなっている。これに加えて、没入感や双方向性を高めるために、触覚フィードバック装置やモーション・トラッキング・システムなど、他の技術をバーチャル・リアリティーと統合することが、市場にプラスの影響を与えている。触覚フィードバック装置は、ユーザーがバーチャル・オブジェクトを感じたり触ったりできる触感を提供し、モーション・トラッキング・システムは、ユーザーの動きを正確に捉え、バーチャル環境内での自然で直感的なインタラクションを可能にする。

バーチャル・リアリティ業界のセグメンテーション:

IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供している。当レポートでは、デバイスタイプ、技術、コンポーネント、アプリケーションに基づいて市場を分類している。

デバイスタイプによる分類:

  • ヘッドマウントディスプレイ
  • ジェスチャートラッキングデバイス
  • プロジェクターとディスプレイウォール
     

ヘッドマウントディスプレイが最大の市場セグメントを占める

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターとディスプレイウォールが含まれる。同レポートによると、ヘッドマウントディスプレイが最大のセグメントを占めている。

ヘッドマウントディスプレイは、バーチャルリアリティ環境にユーザーを没入させる、頭部に装着する装置である。ディスプレイ、レンズ、頭の動きを追跡するセンサーを内蔵したヘッドセットで構成される。さらに、没入体験に必要な視覚的・聴覚的刺激を提供するヘッドマウントディスプレイの採用が増加していることも、市場の成長に寄与している。これとは別に、顧客体験を向上させる立体的な3次元(3D)効果の創出を支援するヘッドマウントディスプレイの需要が増加していることも、市場の成長を後押ししている。

技術による分類:

  • セミおよびフルイマーシブ
  • 非没入型
     

半埋没型と完全没入型が市場シェアの大半を占める

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これには、半没入型と完全没入型、非没入型が含まれる。報告書によると、セミ・フルイマーシブが最大のセグメントを占めている。

セミ・インマーシブは、デジタル環境において、個人に部分的な体験を提供する。コンピュータ・スクリーンやプロジェクション・システムを使い、バーチャル・コンテンツを表示する。ユーザーは、コントローラーやキーボードなどの入力デバイスを使って、仮想環境と対話することができる。一方、完全没入型は、仮想世界での完全な体験をユーザーに提供する。広い視野、高解像度のビジュアル、立体視3D効果を提供するヘッドマウントディスプレイを利用する。さらに、空間オーディオシステムは、さまざまな方向からの音を提供することで、没入感をさらに高める。

コンポーネントによる分類:

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
     

ハードウェアが市場シェアを独占

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェアとソフトウェアが含まれる。報告書によると、ハードウェアが最大のセグメントを占めている。

ハードウェアとは、仮想現実体験を可能にするために必要な物理的な装置や機器を指す。ハードウェアは、入力装置、処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、オーディオシステム、トラッキングシステムなどの様々なコンポーネントから構成され、これらが連携して没入感のあるインタラクティブな環境を作り出す。さらに、これらのコンポーネントにより、ユーザーは仮想オブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より没入感のある体験のために触覚を提供したりすることができる。また、さまざまな方向から音声を届け、リアルな体験を保証することで、全体的な体験を向上させる。

アプリケーションによる分類:

  • 航空宇宙と防衛
  • 消費者
  • 商業
  • 企業
  • ヘルスケア
  • その他
     

コマーシャルが最大のシェアを占める

同レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析している。これには、航空宇宙・防衛、消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他が含まれる。同レポートによると、商業用が最大のセグメントを占めている。

商業用途とは、トレーニングや刺激、建築や不動産、電子商取引、マーケティングや広告、会議などのビジネス目的での技術利用を指す。また、顧客エンゲージメントの向上、トレーニングの強化、コスト削減を目的としたバーチャル・リアリティの採用が増加しており、市場の成長に寄与している。これとは別に、訓練生が安全で管理された環境で実際のシナリオを練習できる訓練プログラムの利用が増加しており、学習成果の向上と訓練コストの削減が市場の成長を強化している。

地域による分類:

  • 北米
    • アメリカ合衆国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • フランス
    • イギリス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東およびアフリカ
     

北米が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティ市場シェアを占める

また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

北米が最大の市場シェアを占めているのは、ソフトウェア開発者とバーチャルリアリティ・ハードウェアメーカーの存在感が強いためである。これに伴い、若年層の間でバーチャルリアリティデバイスの採用が増加しており、北米市場の成長に寄与している。これとは別に、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの需要の増加が市場の成長を後押ししている。さらに、プロフェッショナル・プレイヤーの増加が同地域の市場成長を後押ししている。

競争環境:

業界の主要プレーヤーは、ヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、トラッキングシステムなど、バーチャルリアリティのハードウェアコンポーネントの改良にますます注力している。さらに、バーチャルリアリティデバイスの視覚的品質、視野、快適性、使いやすさを高めるための研究開発(R&D)活動にも投資している。これとは別に、主要メーカーはディスプレイ技術、解像度、リフレッシュレートを進歩させ、ヘッドマウントディスプレイの重量とフォームファクターを減らしており、これは市場にプラスの影響を与えている。これに伴い、各社はコンテンツ制作者、ソフトウェア開発者、エンターテインメント企業、教育機関、スタジオと協力し、高品質で魅力的なバーチャルリアリティ体験を生み出している。

本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のようなものがある:

  • CyberGlove Systems Inc.
  • Eon Reality Inc.
  • Google LLC (Alphabet Inc.)
  • HTC Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Sixense Enterprises Inc.
  • Sony Corporation
  • StarVR Corp (Acer Inc.)
  • Ultraleap Ltd.
  • Unity Software Inc.
     

最近の動向:

  • 2022年2月、HTC VIVEとホロライド社は提携し、小型・軽量の没入型メガネ型デバイスであるVIVE Flowに拡張現実(XR)技術を導入し、車の後部座席から、VRと従来の2Dコンテンツの両方を含む、あらゆる場面でコンテンツに満ちた想像力豊かな世界をユーザーに提供する。
  • 2021年、オキュラスはビデオ会議会社のズームと提携し、近い将来バーチャル・リアリティ会議を可能にし、より快適でインタラクティブな会議セッションのためのバーチャル・ワークルーム環境とホワイトボードを提供する。
  • 2022年、マイクロソフトとメタ社はVRでの没入型体験を提供するために提携した。このコラボレーションにより、Teamsやマイクロソフトの他の生産的なツールがVRヘッドセットに導入されることになる。
     

利害関係者への主なメリット:

  • IMARCのレポートは、さまざまな市場セグメント、歴史的および現在の市場動向、市場予測、および2018年から2032年までのバーチャルリアリティ市場の動向の包括的な定量分析を提供します。
  • この研究は、グローバルバーチャルリアリティ市場の市場ドライバー、課題、および機会に関する最新情報を提供します。
  • この研究は、主要な地域市場と最も成長が早い地域市場をマッピングし、利害関係者が各地域内の主要な国レベルの市場を特定するのに役立ちます。
  • ポーターの五力分析は、新規参入者、競争上の対立、サプライヤーの力、バイヤーの力、および代替品の脅威の影響を利害関係者が評価するのを助けます。これにより、バーチャルリアリティ業界内の競争レベルとその魅力を分析することができます。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解し、市場における主要プレーヤーの現在の位置についての洞察を得るのに役立ちます。

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