バーチャルリアリティゲーム市場レポート セグメント別(ソフトウェア、ハードウェア)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供)、ゲームの種類別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他)、地域別 2024-2032

バーチャルリアリティゲーム市場レポート セグメント別(ソフトウェア、ハードウェア)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供)、ゲームの種類別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他)、地域別 2024-2032

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112024A16882
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バーチャルリアリティゲームの世界市場:

世界のバーチャルリアリティゲーム市場規模は、2023年に374億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて25.8%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに3,135億米ドルに達すると予測している。顔の表情、ジェスチャー、音声コミュニケーションなどの機能の統合が進んでいることが、主に市場を牽引している。

レポート属性
主要な統計
基準年
2023年
予測年
2024~2032年
歴史的年数
2018-2023
2023年の市場規模 374億米ドル
2032年の市場予測 3,135億米ドル
市場成長率 (2024-2032) 25.8%


仮想現実ゲーム市場の分析:

  • 主要な市場推進要因:ゲーム産業の継続的な拡大は、市場を強化する重要な要因の1つである。また、年齢層が異なるプロゲーマーやカジュアルゲーマーの増加も、成長を促す重要な要因となっている。
  • 主な市場動向:個人がスマートフォンやノートパソコンに依存する傾向の高まりが市場を後押ししています。これに加えて、VRゲームにおける新しい3D機能の開発も市場にプラスの影響を与えています。
  • 競争状況:世界市場の著名企業には、Fove, Google, HTC, Facebook, Razer, Samsung, Sony, Zeiss International, AMD, GoPro, Largan Precision, Nvidia そして Qualcomm, などがある。
  • 地理的な動向:北米は、高速インターネット接続の普及が進んでいるため、市場で明確な優位性を示している。
  • 課題と機会:市場を阻害している主な課題の1つは、セットアップシステムのコストが高いことである。しかし、より手頃な価格のユーザーフレンドリーなデバイスの開発と、全体的なユーザー体験を向上させるための強固なコンテンツ制作への投資が、VRゲーム市場規模を拡大している。
     

仮想現実ゲーム市場レポート


バーチャルリアリティゲームの市場動向:

高度なグラフィックスの採用拡大

リアリズムの新たなトレンドが、ハードウェアとグラフィックスの人気を押し上げています。例えば、2024年2月にAppleは高度な3Dビジョン技術を搭載したVision Proヘッドセットを発売し、ユーザーが仮想世界を探索する際により強い臨場感を提供しています。これに加え、PlayStation VR2やOculus Quest 2のような高解像度ヘッドセットは、より没入感のある映像と滑らかなゲームプレイを実現しています。このトレンドは、グラフィックの忠実度を向上させるNVIDIA GeForce RTX 30シリーズなどの強力なGPUによっても支えられており、バーチャルリアリティゲーム市場の需要を拡大させています。

マルチプレイヤーゲームの拡大

多人数参加型やソーシャルな体験に広く焦点が当てられることで、VRはソーシャルな交流のためのプラットフォームへと変貌を遂げつつあり、これがもうひとつの大きな成長要因として作用している。Rec Room」や「VRChat」のようなタイトルは人気を博しており、それによってプレイヤーは仮想空間内で交流し、つながることができる。これに加えて、フェイスブックのHorizon Worldsのように、ユーザーが一緒に世界を共有、創造、探索できるプラットフォームが増加していることも、仮想現実ゲーム市場の収益を押し上げている。さらに2024年3月、プレミアリーグはスポーツ・テクノロジー企業のRezzilと4年間のパートナーシップを結び、ゲーマーが没入型デジタル環境で象徴的なゴールや歴史的瞬間を再現できる公式バーチャルリアリティ(VR)ビデオゲームを制作した。これは、VRゲーム市場のトレンドのひとつである。

高まるフィットネス重視

VRゲームが身体活動を促進するように設計されていることから、ヘルスケア業界におけるバーチャルリアリティの統合は重要なトレンドになりつつある。Supernatural』や『Beat Saber』のようなタイトルは、ゲームとワークアウトを組み合わせたもので、健康維持のための魅力的な方法を提供している。さらに、Virtuix社のVRトレッドミルやTeslasuit社の触覚スーツのようなVRアクセサリーを発売し、フィットネス体験を向上させている企業もある。このトレンドは健康志向のゲーマーに魅力的で、楽しくインタラクティブな運動方法を提供し、バーチャルリアリティゲーム市場の見通しにプラスの影響を与えている。例えば、2024年3月、Virtuix社は全身バーチャルリアリティ(VR)トレッドミルとゲームシステム「Omni One」を開発した。さらに、独自の360度トレッドミルを搭載しており、一般的にプレイヤーはバーチャルリアリティゲームの中で同じ場所にいながら物理的に走り回ることができる。

世界のバーチャルリアリティゲーム産業のセグメント化:

IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界および地域レベルでのバーチャルリアリティゲーム市場予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類に基づいて市場を分類しています。

セグメント別内訳:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア
     

ソフトウェアは現在、市場で明確な優位性を示して

本レポートでは、セグメント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはソフトウェアとハードウェアが含まれる。同レポートによると、ソフトウェアが最大の市場セグメンテーションを占めている。

ソフトウェアは、ユーザーのエンゲージメントとエクスペリエンスを促進する極めて重要な役割を担っているため、市場で最大のセグメントを占めている。革新的で高品質なVRゲームやアプリケーションを継続的に開発することは、ユーザーを惹きつけ、維持するために不可欠である。例えば、Valveによる「Half-Life:Valve社による「Alyx」の発売は、VRにおける没入感のあるゲームプレイと物語の奥行きの可能性を示す、重要なマイルストーンとなった。こうしたタイトルは、VRハードウェアの能力を示すだけでなく、こうした技術を活用した魅力的なコンテンツの必要性をも浮き彫りにしている。

デバイス別内訳:

  • パーソナルコンピューター
  • ゲームコンソール
  • モバイルデバイス
     

現在、パーソナルコンピュータがVRゲーム市場で最大のシェアを占めています

本レポートでは、デバイス別に市場を詳細に分類・分析している。これにはパソコン、ゲーム機、モバイル機器が含まれる。同レポートによると、パソコンが最大の市場区分である。

パーソナルコンピュータは、その優れた処理能力、カスタマイズオプション、豊富なゲームライブラリにより、バーチャルリアリティゲーム市場で最大のセグメントを占めている。PCは、ハイエンドのVR体験の厳しい要件を処理することができ、より優れたグラフィックス、スムーズなパフォーマンス、複雑なゲームを実行する能力を提供します。NVIDIAのGeForce RTX 30シリーズのような強力なGPUの登場は、PCでのVRゲーム体験を大幅に向上させ、愛好家やハードコアゲーマーに好まれる選択肢となっている。

年齢層別内訳:

  • 大人
  • 子供
     

VRゲーム市場の成長では大人が明らかに優位を示す

本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには大人と子供が含まれる。報告書によると、大人が最大の市場区分である。

大人向けのバーチャルゲームは、成熟した嗜好や興味に応える洗練された没入感のあるタイトルの発売により、大きな成長を遂げている。例えば、Valve社が発売した「Half-Life:Valve社から発売された「Alyx」は、複雑なストーリーと高度にインタラクティブなゲームプレイを提供し、深く魅力的なVR体験を求める大人にアピールしている。同様に、「The Walking Dead: Saints & Sinners」は、激しくリアルな戦闘とサバイバルメカニクスを提供し、ホラージャンルのファンを惹きつけ、VRゲーム市場予測を高めている。

ゲームの種類別内訳:

  • レーシング
  • アドベンチャー
  • 格闘
  • 射撃
  • ミステリースリラー
  • パズル
  • サイエンスフィクション
  • その他
     

VRゲーム市場統計の大半を占める撮影

本レポートでは、ゲームのタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他が含まれる。同レポートによると、シューティングが最大の市場セグメンテーションを占めている。

シューティングゲームは、没入感が高くアクション性の高いタイトルのリリースにより、著しい成長を遂げている。その顕著な一例が「Pavlov VR」で、リアルな銃のメカニズムと様々なマルチプレイヤーモードを提供し、VRシューティングジャンルの定番としての地位を確立している。また、高度な物理演算を活用し、深く魅力的で本格的なシューティング体験を提供する『Boneworks』も重要な発売となった。

地域別内訳:

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ
     

現在、北米が市場を支配している

バーチャルリアリティゲーム市場調査報告書は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供している。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

北米市場は、強固な技術インフラ、高い消費者需要、VR開発への多額の投資により、活況を呈している。北米を拠点とするフェイスブック(Meta)やバルブ(Valve)のような大手ハイテク企業は、革新的なVRハードウェアとソフトウェアで世界をリードしている。例えば、MetaのOculus Quest 2は最も人気のあるスタンドアロン型VRヘッドセットの1つとなっており、様々な没入型ゲーム体験を提供している。さらに、バーチャルリアリティゲーム市場の洞察によれば、この地域では「Beat Saber」や「Half-Life:Alyx "のようなVRゲームが発売され成功を収めており、いずれも高い評価とユーザー数を獲得している。

競争環境:

この調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析を提供しています。また、すべての主要市場企業の詳細なプロフィールも提供しています。市場の主要企業には以下のようなものがある:

  • Fove
  • Google
  • HTC
  • Facebook
  • Razer
  • Samsung
  • Sony
  • Zeiss International
  • AMD
  • GoPro
  • Largan Precision
  • Nvidia
  • Qualcomm
     

(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)

バーチャルリアリティゲーム市場の最新動向:

  • March 2024: プレミアリーグは、スポーツテクノロジー企業のRezzil社と4年間のパートナーシップを結び、没入感のあるデジタル環境で象徴的なゴールや歴史的瞬間を再現できる公式バーチャルリアリティ(VR)ゲームを開発した。
  • March 2024: Virtuix社は、独自の360度トレッドミルを搭載し、バーチャルリアリティゲームの中で、プレイヤーが同じ場所にいながら、物理的に走り回ることができる全身バーチャルリアリティ(VR)トレッドミルとゲームシステム「Omni One」を開発した。
  • February 2024: アップルは、仮想世界を探索する際の臨場感を高める高度な3Dビジョン技術を搭載したVision Proヘッドセットを発売。
     

主要利害関係者向けの主要な利点:

  • IMARCの業界レポートは、2018年から2032年までの様々な市場セグメント、歴史的および現在の市場トレンド、市場予測、仮想現実ゲーム市場の動向についての包括的な定量分析を提供します。
  • この研究報告書は、グローバル仮想現実ゲーム市場における市場のドライバー、課題、および機会に関する最新情報を提供します。
  • この研究は、主要な市場と最も成長が早い地域市場をマッピングします。
  • ポーターの五力分析は、新規参入者、競争的対立、サプライヤーの力、バイヤーの力、代替品の脅威の影響を評価する際に利害関係者を支援します。これは、仮想現実ゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに利害関係者を助けます。
  • 競争環境は、利害関係者が自らの競争環境を理解し、市場における主要なプレーヤーの現在の位置についての洞察を得ることを可能にします。

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