世界の玩具およびゲーム市場規模は2024年に1,187億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに1,743億米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)4.36%で成長すると予測しています。オンラインマルチプレイヤーゲーム、ソーシャルゲーミングプラットフォーム、インタラクティブデジタル玩具の登場、クラシックなゲームや玩具の原型や現代版での復刻、そして継続的な技術革新が市場成長を促進する主な要因となっています。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024
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予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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市場規模 2024
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1,187億米ドル |
の市場予測 2033
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1,743億米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 4.36% |
教育的・発達的焦点の高まり
知育玩具やSTEM玩具の発達上の利点に対する意識の高まりが、市場の成長を後押ししている。例えば、2023年10月、玩具とゲームの大手企業であるHasbro, Inc.は、女の子のリーダーシップ、革新性、創造性のムーブメントを動員するため、国際女の子の日にGirl UpとともにSTEMベースのプログラムを発表した。同様に2023年11月、子供向けの革新的な知育玩具のリーダーであるリープフロッグ・エンタープライゼス社は、受賞歴のある幼児・就学前児童向け製品に新たなラインナップを加えることを発表した。これらの美味しく楽しい食べ物ロールプレイ玩具には、Build-a-Slice Pizza Cart™、Match & Learn Cookies™、Rainbow Tea for Two™、Rainbow Learning Lights Mixerなどがある。これは、今後数年間の玩具・ゲーム市場予測を押し上げると予想される。
Eコマース分野の拡大
オンライン小売プラットフォームの成長により、消費者のアクセシビリティ、利便性、そして商品の幅が広がっている。例えば、2022年8月、アマゾンは「Made in India' toy store」の開設を発表した。その名の通り、顧客はeコマース・プラットフォームから、現地で製造されたすべての玩具を購入することができる。インドのセラーも現地生産の玩具を販売できるようになる。アマゾンによると、この新しい取り組みは、自立したインドを目指す政府の要請に沿ったものだという。インベスト・インディアのデータによると、インドのeコマース産業は2030年までに3000億米ドルに達し、著しい成長を遂げると予測されている。インドの巨大eコマース企業Flipkartは、新たな資金調達ラウンドで10億米ドルを調達する構えで、親会社のWalmartは6億米ドルを拠出すると予想されている。これは、玩具・ゲーム市場の統計にさらに大きな拍車をかけている。
著しい技術の進歩
スマート玩具やAR(拡張現実)ゲームなど、玩具への技術統合が進むにつれ、遊びの体験がより豊かになり、技術に敏感な子供たちや、インタラクティブで教育的な製品を求める親たちを惹きつけている。例えば、2024年1月、Ravensburger社は、GraviTrax Junior、Garden Heist、Oh My Pigeonsを含む、家族向けの新製品3種を今年発売すると発表した!GraviTrax Juniorは、セットに含まれるトラック、タイル、ツールを使って重力を利用したビー玉走行を作ることで、STEMの概念を楽しく教えることを目的としている。このシリーズには、基本セットと追加セット、ジャングル、氷、砂漠、海をテーマにしたセットがある。ガーデン・ハイスト」は、子供向けアクティビティ「レッド・ライト、グリーン・ライト」や「かくれんぼ」をベースにしたもので、プレイヤーはアライグマとなって庭に忍び込み、食べ物やその他のお宝を奪おうとする。オー・マイ・ハト!」はパーティースタイルのゲームで、プレイヤーはハトを公園のベンチに誘い込んでスナックを食べさせたり、ライバルから盗んだりする。
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場を製品タイプと流通チャネルに基づいて分類しています。
製品タイプ別内訳:
市場シェアの大半を人形が占める
本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他が含まれる。報告書によると、人形が最大のセグメントを占めている。
人形の需要を牽引しているのは、子供の認知発達を助けるように設計された教育人形への注目の高まりである。親が伝統的な人形よりも教育人形を選ぶ傾向が強まっており、メーカーがこれらの製品を優先するよう影響を及ぼしている。もう一つの重要な要因は、ノスタルジア主導型販売の出現であり、ヴィンテージ人形やクラシック人形の限定版リリースが年配層を引き付けている。これに加え、eコマース・プラットフォームの台頭も、より良いグローバル・リーチとニッチなドール・コレクションへの容易なアクセスを可能にし、市場成長に寄与している。テクノロジーの統合もその一翼を担っており、音声認識のようなインタラクティブな機能を備えた人形の人気が高まっている。例えば、2023年4月、マテル社はダウン症のバービー人形を加えることを発表した。ダウン症のバービー人形は、すべての子供たちが遊びを通してより多くの物語を語れるようにすることを意図している。
販売チャネル別内訳:
専門店が業界最大シェア
本レポートでは、流通チャネルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、専門店、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。
専門店の流通チャネルは、玩具・ゲーム業界において依然として重要な要素であり、オンラインチャネルでは完全には再現できない、体験試遊や専門家による指導など、専門店が提供する個別化された顧客体験が影響している。消費者は、量販店やオンラインではなかなか手に入らないような限定品やニッチな商品を求めて、専門店を好むことが多い。また、消費者が地域に根ざした小売業者を支援することを奨励する「地元で買物をしよう」運動の高まりも、影響力のある要因の一つである。このような感情は、大規模小売チェーンと比較して、よりユニークで本物であるとみなされがちな専門店に利益をもたらす傾向がある。これに加えて、ブランドとのコラボや限定商品の発売も、一般的に専門店でデビューすることが多く、ユニークでコレクターズアイテムを求める熱心な消費者層を惹きつけている。
地域別内訳:
アジア太平洋地域が市場をリードし、玩具・ゲーム市場の最大シェアを占める
このレポートでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカを含む主要な地域市場すべての包括的な分析も提供されています。レポートによると、アジア太平洋が最大のセグメントを示しています。
アジア太平洋地域の玩具・ゲーム産業は、可処分所得が増加する中産階級の増加に後押しされ、力強い成長を遂げている。消費者が子供のためのレクリエーション用品により多くの出費を厭わなくなり、高品質の玩具やゲームの需要が高まっている。オンライン・ショッピング・プラットフォームによって、消費者は遠隔地でも多種多様な商品にアクセスしやすくなっている。さらに、この地域には中国やインドなど、世界で最も人口の多い国々があり、若年層が自然に業界の成長を促進する傾向にある。例えば、2023年4月、Funskool India Ltd.は、娯楽と教育玩具を見事にミックスした製品を発売した。Giggles、Games、Fundough、Handycrafts、Play & LearnといったFunskool’sの自社ブランドから15以上の新製品が発売された。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象製品 | ぬいぐるみ、幼児・プレスクール玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲーム・パズル、乗用玩具、その他 |
流通チャネル | 専門店, スーパーマーケットおよびハイパーマーケット, 百貨店, オンラインストア, 総合スーパー |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象企業 | Hasbro, Mattel, Ravensburger, Tomy, The Lego Group, Funtastic, JAKKS Pacific, Lansay, LeapFrog Enterprises, MGA Entertainment, Playmates Toys, ToyQuest, Vivid Imaginations,など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
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