世界のトランプカードおよびボードゲーム市場規模は、2024年に197億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までに385億米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)6.96%を記録すると予測しています。この市場は、パンデミックによる需要の増加、教育的・治療的ゲームの普及、急速なデジタル統合と技術革新、多様な産業での応用、持続可能性や環境に配慮した取り組みによって、適度な成長を遂げています。
レポート属性
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主な統計
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 197億米ドル |
2033年市場予測 | 385億ドル |
Market Growth Rate 2025-2033 | 6.96% |
パンデミックによる需要増
COVID-19の流行は、トランプやボードゲームの需要の高まりをもたらした。ウイルスの蔓延を抑えるために家に閉じこもる人が増え、屋内で楽しめる娯楽への関心が再び高まった。家族や友人たちは、絆を深め、時間をつぶす方法として、伝統的なゲームに目を向けた。この傾向は、モノポリーやウノなどの古典的なゲームの売上を押し上げ、また、新しい革新的なゲームの開発を促した。その結果、パンデミックの間、市場は急成長を遂げた。メーカーやゲーム開発者は、伝統的なゲームに現代的なアレンジを加え、物理的要素とデジタル要素を組み合わせたハイブリッドな体験を生み出すことで、この需要に応えた。例えば、モバイルアプリとの連携や拡張現実(AR)機能を備えたボードゲームの人気が高まった。このようなテクノロジーと伝統的なゲームプレイの融合は、既存のプレイヤーを満足させ、テクノロジーに精通した若い観客を惹きつけた。
教育的・治療的ゲームの台頭
トランプやボードゲームは娯楽としてだけでなく、教育や治療への応用へと大きく変化している。この進化の背景には、ゲームを使った学習やセラピーの利点に対する意識の高まりなど、いくつかの要因がある。数学、科学、言語、クリティカルシンキングのスキルを教えるように設計されたものなどの教育用ゲームは、学校や家庭で人気を博している。親や教育者は、特に若い世代にとって、ゲームをインタラクティブなツールとして使用することで、より魅力的で効果的な学習ができることを認識している。ゲーム開発者はこれに応え、カリキュラムの標準に沿い、認知能力の発達を促すさまざまな教育用ゲームを生み出している。同様に、トランプやボードゲームが持つ治療的な可能性は、身体的・精神的なさまざまな問題に対処するために活用されてきた。これらのゲームは、リハビリセンター、老人ホーム、精神保健施設などで、運動能力、社会的交流、認知能力の向上のために利用されている。例えば、チェスのようなボードゲームやブリッジのようなカードゲームは、批判的思考や記憶力を刺激することが知られている。
デジタル統合と技術の進歩
トランプやボードゲーム業界は、デジタル技術と革新的な進歩の融合によって変貌を遂げた。この進化は伝統的なゲームに新たな息吹を吹き込み、技術に精通した観客を惹きつけている。最も注目すべき発展のひとつは、モバイルアプリと拡張現実(AR)を物理的なボードゲームに統合したことだ。物理的要素とデジタル要素の融合により、没入感のあるインタラクティブなゲーム体験が生み出されている。例えば、ボードゲームは現在、仮想ゲーム盤、タイマー、追加課題を提供するコンパニオンアプリで強化することができる。AR技術により、プレイヤーはスマートフォンやARメガネを通してゲームの仮想コンポーネントと対話することができ、ゲームプレイにさらなる興奮を加えることができる。
多様な産業への応用
トランプやボードゲームは、娯楽としての伝統的な役割を超えた広がりを見せている。現在では、教育、セラピー、チームビルディング、マーケティングなど、さまざまな業界で応用されている。こうした用途の多様化が、市場の成長に大きく寄与している。教育分野では、ゲームは学習をより魅力的で効果的なものにするための貴重なツールとなっている。教育用ボードゲームは、数学、科学、言語などの教科を教えながら、批判的思考や問題解決能力を促進するように設計されている。こうしたゲームは、補助的な学習教材として学校や家庭で使われることが多くなっている。また、セラピーやリハビリテーション・センターでも、トランプやボードゲームが治療に役立っている。これらのゲームは、身体的および認知的なスキルを向上させるために使用され、怪我から回復した人や精神的な問題を抱えた人にとって貴重なツールとなっている。
持続可能性と環境に配慮した取り組み
トランプとボードゲームの世界市場を牽引するもう一つの重要な要因は、持続可能性と環境に優しい取り組みが重視されるようになっていることである。環境に対する意識が高まるにつれ、消費者は環境への影響を最小限に抑えて生産されたゲームなど、自分の価値観に合った製品を求めるようになっている。多くのゲームメーカーは、生産工程に持続可能な慣行を採用することで対応している。これには、ゲーム部品に環境に優しい素材を使用すること、パッケージの廃棄物を最小限に抑えること、二酸化炭素排出量を削減することなどが含まれます。リサイクル素材や生分解性素材を使ったゲームは、環境意識の高い消費者の間で人気を集めている。さらに、環境教育や環境意識を促進するゲームを作る傾向もあります。このようなゲームは、プレイヤーを楽しませながら、生態系の問題や持続可能性の実践について教育します。楽しみながら学べるこれらのゲームは、幅広い層にアピールし、環境問題に対する意識の向上に貢献している。
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場を製品と流通チャネルに基づいて分類しています。
製品別内訳:
搭乗型ゲームがシェアの大半を占める
本レポートでは、製品別に市場を詳細に分類・分析している。これにはトランプとボードゲーム(チェス、スクラブル、モノポリー、ルード、その他)が含まれる。同レポートによると、ボードゲームが最大のセグメントを占めている。
ボードゲーム部門は、ゲーム業界の中でもダイナミックに進化するカテゴリーである。ボードゲームには、モノポリーやスクラブルのような古典的なタイトルから、カタンの開拓者たちやチケット・トゥ・ライドのような現代的な戦略ゲームまで、多種多様な卓上ゲームが含まれる。この分野には、物理的なボードやゲーム部品を必要とし、複数のプレーヤーが参加することが多いゲームが含まれる。ボードゲームは、デジタル化が進む中で、社会的な交流やオフラインでの娯楽を求める声に後押しされ、人気が再燃している。家族、友人、ゲーム愛好家は、ボードゲームの手触りや社交的な側面に惹かれ、集まりやイベントの目玉となっている。現代のボードゲームは、複雑なルール、魅力的な物語、戦略的なゲームプレイを特徴とすることが多く、幅広い層にアピールしている。また、モバイルアプリやAR(拡張現実)などのテクノロジーとの融合により、ゲーム体験がより充実したものになるなど、革新的な要素も取り入れられている。
トランプ部門は、世界のゲーム業界の中でも確立された永続的なカテゴリーである。トランプは何世紀にもわたって楽しまれており、カジュアルなゲーマーにも本格的なゲーマーにも人気のある選択肢であり続けている。この分野には、ポーカー、ブリッジ、ソリティアなど、幅広いカードゲームに使われる伝統的なトランプが含まれる。トランプは、その汎用性、携帯性、シンプルさで知られ、あらゆる年齢層や背景の人々に親しまれている。一般的に紙やプラスチックで作られており、クラシックなものからカスタム・テーマのデッキまで、さまざまなデザインがある。トランプは小売店やオンライン市場、販促品として広く販売されている。近年、トランプへの関心が再び高まっているが、その一因となっているのが、視覚的に印象的なトランプ操作やパフォーマンス・アートであるカーディストリーの台頭である。トランプ愛好家やコレクターは、ユニークで芸術的なデザインのデッキを求め、この分野の革新と創造性に拍車をかけている。トランプはまた、カスタムブランディングのための人気のある選択肢であり、マーケティングやプロモーションのための貴重なツールとなっている。
販売チャネル別内訳:
オフラインが業界最大シェア
本レポートでは、販売チャネルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはオフラインとオンラインが含まれる。報告書によると、オフラインが最大の市場シェアを占めている。
トランプやボードゲームのオフライン流通チャネルには、実店舗型小売店、ゲーム専門店、百貨店、玩具店、スーパーマーケットなどがある。この伝統的な流通チャネルは、消費者に具体的かつ即時的なショッピング体験を提供し、長年にわたり業界の柱となってきた。消費者は実店舗を訪れ、幅広い種類のゲームを見て回り、十分な情報を得た上で購入を決めることができる。さらに、オフラインの小売店では、店内イベントやデモンストレーション、消費者の社会的交流やエンゲージメントを促進する実体験を提供することが多い。
トランプやボードゲームのオンライン流通チャネルは、eコマース・プラットフォーム、ゲーム専門小売店ウェブサイト、デジタル・マーケットプレイスによって、近年著しい成長を遂げている。自宅に居ながらにして買い物ができる利便性、豊富な品揃え、そしてしばしば競争力のある価格設定により、オンライン・チャネルを利用する消費者が増えている。さらに、オンライン小売業者は消費者のレビューや評価を提供し、購入者が十分な情報を得た上で選択するのに役立っている。オンライン・チャネルの大きな利点のひとつは、そのグローバルなリーチである。消費者は、世界中のゲームにアクセスし、ニッチでレアなタイトルを発見し、頻繁なプロモーションや割引の恩恵を受けることができます。また、オンライン小売業者は、デジタルダウンロードを可能にし、さまざまな支払い方法を提供することで、全体的なショッピング体験を向上させている。
地域別内訳:
アジア太平洋地域が市場をリードし、トランプ・ボードゲーム市場の最大シェアを占める
この市場調査報告書は、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。
アジア太平洋地域は、世界のトランプ・ボードゲーム市場において大きな力を持っている。麻雀や囲碁といった伝統的なゲームに深く根ざした豊かなゲーム文化を誇るだけでなく、近代的なボードゲームへの意欲も高まっている。大規模で多様な人口を抱えるアジア太平洋市場は、古典的なゲームと革新的なゲームの両方の嗜好を特徴としている。中国やインドなどの国々における急速な都市化と可処分所得の増加が、市場の成長に寄与している。さらに、卓上ゲームカフェやイベントの人気が高まっているため、ボードゲーム愛好家のコミュニティが形成されている。アジア太平洋地域は、多くのゲーム会社の製造拠点でもあり、生産と消費の両面で重要な役割を果たしている。今後数年間、アジア太平洋市場では、伝統と近代化の組み合わせによる継続的な拡大と革新が期待できる。
北米は伝統的にトランプやボードゲームの強い市場であり、この地域の歴史に深く刻まれた強固なゲーム文化がある。米国とカナダはゲーム産業が確立しており、幅広い人気タイトルがあり、ハズブロやマテルといった大手ゲームメーカーの存在感も強い。この地域の市場は、モノポリーのような古典的なゲームを楽しむ家族連れから、複雑な戦略ゲームを探求する趣味人まで、多様な客層がいるのが特徴だ。近年のボードゲームルネッサンスでは、革新的でニッチなゲームの需要が高まっており、以下のような特徴がある。クラウドファンディングプラットフォームがその発展に重要な役割を果たしている。北米市場は競争が激しく、絶え間ない技術革新と高品質の制作文化を育んでいる。テクノロジーが伝統的なゲームプレイと融合し続ける中、北米は市場の成長とゲーム開発の両方にとって重要な地域であり続けている。
ヨーロッパは、トランプとボードゲームのもう一つの重要な市場であり、その豊かなゲーム伝統と強力な卓上ゲームコミュニティで知られている。この地域には多様なゲーム環境があり、戦略ベースのボードゲームやカードゲームが好まれる。ドイツのような国々は、大規模なボードゲーム大会を開催することで有名で、この地域全体のゲームへの情熱を示している。欧州市場の特徴は、伝統的なゲームと革新的なタイトルが混在していることで、ゲームのデザインや仕組みに重点を置いている。ヨーロッパのゲームパブリッシャーは、その高品質で芸術的なゲームコンポーネントで国際的な評価を得ています。
ラテンアメリカは、トランプやボードゲームの新興市場であり、有望な成長の可能性を秘めている。他の地域ほど成熟していないとはいえ、特に若い世代を中心に、卓上ゲームへの関心が高まっている。市場の特徴としては、ロト・アキュートのような伝統的なゲームと、地元に根ざした新しいタイトルが混在していることが挙げられる。経済成長と余暇活動へのアクセスの増加が、この地域のゲーム文化の拡大に貢献している。ラテンアメリカ諸国でもボードゲームのイベントやコンベンションが開催されるようになり、ゲーマーの間でコミュニティ意識が醸成されつつある。しかし、地域によっては経済格差や流通網の狭さといった課題に対処する必要がある。
中東とアフリカは、世界のトランプとボードゲーム市場の中では小さい部類に入るが、着実な成長を遂げている。これらの地域では、チェス、バックギャモン、マンカラといった伝統的なゲームは文化的な意味合いが強く、引き続き人気がある。しかし、都市化、可処分所得の増加、世界的なトレンドへの接触といった要因によって、現代的なボードゲームやカードゲームへの関心が高まっている。ボードゲームコミュニティは徐々に拡大しており、愛好家たちがイベントを開催したり、新しいプレイヤーを紹介したりしている。流通網も整備され、消費者はより多様なゲームにアクセスしやすくなっている。市場の分断化と物流のハードルという課題にもかかわらず、中東とアフリカはトランプとボードゲーム市場で継続的な成長を遂げる態勢を整えている。
市場の主要プレーヤーは、革新的で魅力的なゲームを生み出すために、積極的に研究開発に取り組んでいる。多様なユーザーを魅了するために、新しいテーマ、ゲームプレイの仕組み、技術を継続的に探求している。例えば、モバイルアプリやAR(拡張現実)などのデジタル要素を統合することで、ゲーム体験を向上させ、技術に精通した消費者にアピールしている。主要プレーヤーは、買収や提携を通じて製品ポートフォリオを拡大している。小規模なゲームパブリッシャーやスタジオを買収することで、提供するゲームを多様化し、ニッチ市場を開拓している。人気フランチャイズや映画スタジオ、その他のエンターテインメント事業体との戦略的提携により、有名な知的財産をベースにしたゲームを制作し、ブランド認知度と売上を高めている。
この調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析を提供しています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。市場の主要企業には以下のようなものがある:
(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象製品 |
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販売チャネル 対象 | オフライン、オンライン |
対象地域 | 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | Boda Games, Buffalo Games, Grey Fox Games, NECA/WizKids LLC, University Games Corporation,など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |