グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場の規模は2024年にUSD 608.2百万に達しました。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年の間に15.98%の成長率(CAGR)を示し、2033年までに市場規模がUSD 2,310.1百万に達すると予測しています。個人の健康志向の高まり、急速な技術進歩、座りがちなライフスタイルの蔓延、個人に合わせたフィットネス・ルーティンへのニーズの高まりなどが、市場を牽引する主な要因となっている。
レポート属性
|
主要統計
|
---|---|
基準年
|
2024 |
予想年数
|
2025-2033
|
歴史的な年
|
2019-2024
|
2024年の市場規模 | 6億820万米ドル |
2033年の市場予測 | 2,310.1百万米ドル |
市場成長率(2025-2033年) | 15.98% |
高まる健康志向
世界中の人々の健康意識の高まりは、フィットネス・アプリの需要を促進している。これらのアプリケーションは、フィットネス・モニタリングと賞品を組み合わせ、ユーザーに身体の健康を優先するよう促す。さらに、肥満、高血圧、糖尿病などの生活習慣病の増加により、定期的な運動の重要性が浮き彫りになっています。Move to earnアプリケーションは、個人がアクティブに活動し、健康を管理するための、使いやすく楽しいプラットフォームを提供する。日常生活に組み込むことで、ユーザーは自分の運動量を記録し、必要な変化を起こすことができる。さらに、アクティブに活動するだけで、報酬を得ることができるため、運動嫌いな人でも、何らかの身体活動を取り入れようと考えるようになる。例えば、世界経済フォーラム(World Economic Forum)が発表した記事によると、インドではヘルス・フィットネス・アプリのダウンロード数が157%増加し、5,800万人の新規アプリユーザーが誕生した。
急速な技術の進歩
フィットネス分野は常に技術の進歩によって形作られており、フィットネス・アプリケーションを獲得するトレンドはこの変遷の最前線にある。これらのアプリケーションは、AI、ブロックチェーン、機械学習(ML)などの最先端技術を活用し、より良いユーザー体験とより正確な活動トラッキングを提供する。これに伴い、個人の行動や習慣に基づいたフィットネスや健康の推奨を行うためのAIの利用が、市場の成長を促進している。さらに、報酬システムの透明性を提供し、ユーザーの信頼を促進するためのブロックチェーン技術の活用も開発の推進要因となっている。また、非中央集権的で安全な取引プラットフォームの確立も可能になる。さらに、ユーザーの行動をよりよく理解し、フィードバックやパターンに基づいて時間をかけてアプリの機能を改善するために、機械学習(ML)アルゴリズムの使用が増加していることも、市場の成長にプラスの影響を与えている。例えば、HealthifyMeはカロリー追跡、栄養指導、パーソナライズされたダイエットプランを提供し、ユーザーの健康的な食生活をサポートしている。これに加えて、ウェアラブル技術は成長しつつあり、顧客によって広く利用されている技術である。健康アプリとフィットネスアプリは最も高い継続率を示しており、96.0%のユーザーがこれらのアプリのうち1つだけを利用している。
増加する座りがちなライフスタイル
デスクワークの増加、スクリーンの使用、その他の座りがちな行動のおかげで、現代のライフスタイルでは長時間の運動不足が一般的である。運動不足は、心臓病、肥満、精神疾患など、さまざまな健康状態の悪化を招いています。Move to Earnフィットネス・アプリケーションは、身体運動にインセンティブを与えることで、この一般的な問題に対する解決策を提供し、座りがちな生活から活動的な生活への移行をより魅力的なものにします。さらに、インセンティブが期待できるため、長引く運動不足からの脱却をさらに促すことができる。さらに、これらのアプリケーションには、1日中活動することを促す機能が含まれていることが多く、座りっぱなしのライフスタイルがもたらす悪影響を軽減することができる。例えば、全米慢性疾患担当者協会の調査によると、アメリカ人の60%近くが少なくとも1つの慢性疾患を抱えている。アメリカの人口が高齢化するにつれて、特定の慢性疾患を発症するリスクが高いと分類される人が増えている。これらのフィットネスアプリは、医師、トレーナー、栄養士、メンタルヘルス指導者と常に連絡を取り合うのに役立つ。
コーポレート・ウェルネス・プログラム
大手企業は、生産性向上と医療費削減のために従業員の健康増進プログラムへの投資を増やしており、これは業界に好影響を与えています。さらに、このような取り組みにMove to Earnフィットネス・アプリを取り入れることで、従業員が健康的なライフスタイルを送るための魅力的なインセンティブを提供し、より熱心で強力な従業員を生み出すことができます。従業員は、個人のフィットネス目標とビジネス目標を一致させるゲーム化されたチャレンジや報酬を利用して、身体活動に参加するよう促されます。また、このようなプログラムにソーシャルな要素を取り入れることで、同僚同士のコミュニティ意識や責任感が生まれ、健康関連の取り組みへの参加やコミットメントが高まります。さらに、Move to Earnフィットネス・アプリを企業のウェルネス・プログラムに活用することで、個人の健康と、従業員のウェルビーイングを重視する健全な企業文化の両方を高めることができます。例えば、世界最大の訪問型、出張型、バーチャルパーソナルトレーニング会社であるGYMGUYZは、企業向けウェルネスサービスを拡大していることを明らかにした。同社は現在、在宅勤務を選択する労働者向けに、在宅および企業の拠点や施設でのオンサイトの両方で企業向けウェルネス・サービスを提供している。こうした動きは、市場の成長に大きな影響を与えると予測される。
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をプラットフォームとデバイスに基づいて分類しています。
プラットフォーム別の内訳:
iOSが最大のシェアを占めている
本レポートでは、フィットネスアプリ市場について、プラットフォーム別に詳細な分類と分析を行った。これにはAndroid、iOS、その他が含まれる。同レポートによると、iOSが最大の市場セグメントを占めている。
move-to-earフィットネスアプリ市場の統計によると、iOSが市場を支配している。iOSは、健康やフィットネスへの投資を惜しまない高所得者層を象徴しているため、フィットネスアプリへの意欲が高く、このプラットフォームでの採用率が高くなっています。さらに、iOSは強固なセキュリティとプライバシー基準で知られているため、ユーザーはアプリで健康やフィットネスのデータを共有することに抵抗がありません。さらに、iOSはシームレスなユーザーエクスペリエンスを提供するため、エンゲージメントの向上、継続率の改善、move-to-earnフィットネスアプリのユーザビリティと機能性の向上に役立ちます。これとは別に、iOSはウェアラブルデバイスを含む様々なソースからの健康・フィットネスデータをシームレスに統合できるため、ムーブ・トゥ・アーニング・フィットネス・アプリの機能性が向上し、ユーザーにとってより魅力的なものとなります。例えば、Apple, Inc.によると、Appleデバイスのアクティブユーザーは14億人から15億人に増加した。iOSデバイス用にデザインされたフィットネス・アプリは、アクティビティ・トラッキング、フィットネス・コーチング、インスピレーション&スタンプ、ワークアウトのためのモチベーション・ビデオ、ストリーミング・ワークアウト・クラス、ストレッチ、ガイド付き瞑想などを提供することができる。
デバイス別の内訳:
スマートフォンが最大のシェアを占めている
本レポートでは、フィットネスアプリ市場の獲得に向けた動きを、デバイス別に詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイスが含まれる。同レポートによると、スマートフォンが最大の市場セグメントを占めている。
スマートフォンが市場を席巻しているのは、幅広いユーザー層を獲得しているため、フィットネス・アプリケーションにとって最も利用しやすいプラットフォームとなっているからです。さらに、加速度計、ジャイロスコープ、全地球測位システム(GPS)などの先進技術と相まって、その多機能性が身体活動の追跡に理想的なものとなっている。さらに、スマートフォンは持ち運びが容易なため、外出先での運動やトレーニングのトラッキングに便利である。さらに、インターネットに簡単にアクセスできるため、フィットネス・データのリアルタイム追跡、同期、更新が可能です。この接続性により、友人との競争や成果の共有など、アプリのソーシャル機能も利用できる。これとは別に、スマートフォンはフィットネスバンドやスマートウォッチなどのウェアラブル技術と簡単に統合できるため、総合的なトラッキングシステムを提供できる。例えば、Mobile Economy Asia Pacificによると、FitbitやApple Watchを含むウェアラブルデバイスの普及により、携帯電話加入者数は2025年までに30億人に達すると予想されており、予測期間を通じてフィットネスアプリ市場を促進する可能性が高い。
地域別内訳:
北米が市場で明確な優位性を示し、フィットネスアプリ市場シェアの最大を占める
また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同報告書によると、北米が最大市場である。
北米は、スマートフォンの普及が進んでいるため、フィットネス・アプリを入手するために移動するユーザー層が多く、市場を支配している。さらに、同地域における健康とウェルネスに対する意識の高まりも成長を促す要因となっている。さらに、北米は新技術の導入が早いことでも知られている。これとともに、この地域の人口の可処分所得の増加が、フィットネス・アプリケーションや関連するウェアラブル・デバイスへの投資を促している。さらに、同地域ではインターネット普及率が高まっており、アプリケーションデータのダウンロードや共有が容易になっていることも、市場成長に寄与している。例えば、ピュー・リサーチ・センターは、米国では成人のほぼ5人に1人(21%)が日常的にスマートウォッチやウェアラブル・フィットネストラッカーを利用していると推定している。また同じ情報源によると、アメリカ人の約10人に3人(31%)は世帯収入が75,000米ドル以上あり、スマートウォッチやフィットネストラッカーを毎日定期的に使用しているのに対し、世帯年収が30,000米ドル未満の人はわずか12%に過ぎない。これは、可処分所得の増加も米国におけるフィットネスアプリ市場の成長に寄与していることを示している。
フィットネス・アプリを獲得する動きにおいてトップ企業は、ユーザー体験を向上させ、アクティビティ・トラッキングの精度を高め、報酬システムの透明性を確保するために、最先端のテクノロジーを統合している。さらに、個々のユーザーの行動、嗜好、フィットネスレベルに基づいてフィットネスの推奨、目標設定、トラッキングを提供することで、パーソナライズされたユーザー体験を提供することに注力している。さらに、いくつかの主要プレーヤーは、ユーザーベースを拡大し、自社のプラットフォームに信頼性を加えるために、ヘルスケアプロバイダー、保険会社、企業とパートナーシップを結んでいる。さらに各社は、チャレンジ、コンペティション、リーダーボードといったゲーミフィケーションの要素をアプリに組み込み、モチベーションを向上させ、ユーザーエンゲージメントを高めている。これとは別に、市場をリードする企業はアプリにソーシャル機能を追加し、ユーザーが成果を共有したり、友人と競い合ったり、フィットネス・コミュニティの一員になったりできるようにしています。世界的な投資拡大と新興企業の増加は、さらに成長にプラスの影響を与えている。例えば、インドを拠点とするフィットネス新興企業Fit Mintは、160万米ドルのシード資金を調達し、チーム拡大とマーケティングに使用すると発表した;
本レポートでは、世界のmove to earnフィットネスアプリ市場における競争環境を包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:
(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)
レポートの特徴 | 詳細 |
---|---|
分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 百万米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
|
対象プラットフォーム | Android、iOS、その他 |
対象機器 | スマートフォン、タブレット、ウェアラブル端末 |
対象地域 | 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | ASICS Corporation, Charity Miles LLC, Diet Bet (WayBetter Inc.), Evidation Health, Inc., HealthyWage LLC, Sweatco Ltd, Winwalk, など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |