Move to Earnフィットネスアプリ市場レポート プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、デバイス別(スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイス)、地域別 2025-2033

Move to Earnフィットネスアプリ市場レポート プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、デバイス別(スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイス)、地域別 2025-2033

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A25447

グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場:

グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場の規模は2024年にUSD 608.2百万に達しました。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年の間に15.98%の成長率(CAGR)を示し、2033年までに市場規模がUSD 2,310.1百万に達すると予測しています。個人の健康志向の高まり、急速な技術進歩、座りがちなライフスタイルの蔓延、個人に合わせたフィットネス・ルーティンへのニーズの高まりなどが、市場を牽引する主な要因となっている。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模 6億820万米ドル
2033年の市場予測 2,310.1百万米ドル
市場成長率(2025-2033年) 15.98%


Move to Earnフィットネスアプリ市場分析:

  • 主要な市場推進要因:Move to Earnフィットネスアプリの利用が増加している主な理由は、財政的インセンティブの要素がユーザーに身体活動を維持させる効果的な動機づけとなり、健康と財政のギャップを埋めていることです。これが市場を推進しています。さらに、リーダーボードやフィットネスチャレンジを提供することにより、ユーザー間に競争心を育み、一貫したエンゲージメントを促進するこれらのアプリケーションに対する需要の増加も市場成長に寄与しています。
  • 主な市場動向:フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブル技術が広く採用され、収集したデータを利用したり、move to earnフィットネスアプリを通じて身体活動を促進したりする魅力的な方法が提供されていることが、市場にプラスの影響を与えています。さらに、パーソナライズされたフィットネス・ルーティンに対する需要の高まり、充実した研究開発(R&D)努力、スマートフォンの急速な普及、インターネット普及率の増加が、市場の成長をさらに促進している。
  • 競争環境:フィットネスアプリ業界の主な市場プレイヤーとしては、ASICS Corporation, Charity Miles LLC, Diet Bet (WayBetter Inc.), Evidation Health, Inc., HealthyWage LLC, Sweatco Ltd, Winwalk, などが挙げられる。
  • 地域別の動向:スマートフォンやインターネットの普及が進む北米では、Move to Earnフィットネスアプリ市場の見通しにおいて最大のシェアを占めています。これにより、Move to Earnフィットネスアプリケーションに対する広範なユーザーベースが提供されています。さらに、新しい技術の迅速な採用に加え、地域での健康とウェルビーイングに対する意識の高まりが市場の推進要因となっています。また、可処分所得の増加により、フィットネスアプリや関連するウェアラブル機器に対する支出が増え、市場の成長に貢献しています。
  • 課題と機会:多くのユーザーが時間とともにアプリへの関心を失うため、ユーザーエンゲージメントを維持することは困難です。ユーザーが継続的に運動し、報酬を得るためのモチベーションを保つことが重要です。さらに、Move to Earnフィットネスアプリ市場の概要によると、ゲーミフィケーションやインセンティブなどの行動経済学の原則を導入することで、ユーザーのエンゲージメントとモチベーションが向上し、フィットネス活動に対して実際の報酬を提供することでアプリが差別化される可能性があります。
     

Move to Earnフィットネスアプリ市場

Move to Earnフィットネスアプリ市場動向:

高まる健康志向

世界中の人々の健康意識の高まりは、フィットネス・アプリの需要を促進している。これらのアプリケーションは、フィットネス・モニタリングと賞品を組み合わせ、ユーザーに身体の健康を優先するよう促す。さらに、肥満、高血圧、糖尿病などの生活習慣病の増加により、定期的な運動の重要性が浮き彫りになっています。Move to earnアプリケーションは、個人がアクティブに活動し、健康を管理するための、使いやすく楽しいプラットフォームを提供する。日常生活に組み込むことで、ユーザーは自分の運動量を記録し、必要な変化を起こすことができる。さらに、アクティブに活動するだけで、報酬を得ることができるため、運動嫌いな人でも、何らかの身体活動を取り入れようと考えるようになる。例えば、世界経済フォーラム(World Economic Forum)が発表した記事によると、インドではヘルス・フィットネス・アプリのダウンロード数が157%増加し、5,800万人の新規アプリユーザーが誕生した。

急速な技術の進歩

フィットネス分野は常に技術の進歩によって形作られており、フィットネス・アプリケーションを獲得するトレンドはこの変遷の最前線にある。これらのアプリケーションは、AI、ブロックチェーン、機械学習(ML)などの最先端技術を活用し、より良いユーザー体験とより正確な活動トラッキングを提供する。これに伴い、個人の行動や習慣に基づいたフィットネスや健康の推奨を行うためのAIの利用が、市場の成長を促進している。さらに、報酬システムの透明性を提供し、ユーザーの信頼を促進するためのブロックチェーン技術の活用も開発の推進要因となっている。また、非中央集権的で安全な取引プラットフォームの確立も可能になる。さらに、ユーザーの行動をよりよく理解し、フィードバックやパターンに基づいて時間をかけてアプリの機能を改善するために、機械学習(ML)アルゴリズムの使用が増加していることも、市場の成長にプラスの影響を与えている。例えば、HealthifyMeはカロリー追跡、栄養指導、パーソナライズされたダイエットプランを提供し、ユーザーの健康的な食生活をサポートしている。これに加えて、ウェアラブル技術は成長しつつあり、顧客によって広く利用されている技術である。健康アプリとフィットネスアプリは最も高い継続率を示しており、96.0%のユーザーがこれらのアプリのうち1つだけを利用している。

増加する座りがちなライフスタイル

デスクワークの増加、スクリーンの使用、その他の座りがちな行動のおかげで、現代のライフスタイルでは長時間の運動不足が一般的である。運動不足は、心臓病、肥満、精神疾患など、さまざまな健康状態の悪化を招いています。Move to Earnフィットネス・アプリケーションは、身体運動にインセンティブを与えることで、この一般的な問題に対する解決策を提供し、座りがちな生活から活動的な生活への移行をより魅力的なものにします。さらに、インセンティブが期待できるため、長引く運動不足からの脱却をさらに促すことができる。さらに、これらのアプリケーションには、1日中活動することを促す機能が含まれていることが多く、座りっぱなしのライフスタイルがもたらす悪影響を軽減することができる。例えば、全米慢性疾患担当者協会の調査によると、アメリカ人の60%近くが少なくとも1つの慢性疾患を抱えている。アメリカの人口が高齢化するにつれて、特定の慢性疾患を発症するリスクが高いと分類される人が増えている。これらのフィットネスアプリは、医師、トレーナー、栄養士、メンタルヘルス指導者と常に連絡を取り合うのに役立つ。

コーポレート・ウェルネス・プログラム

大手企業は、生産性向上と医療費削減のために従業員の健康増進プログラムへの投資を増やしており、これは業界に好影響を与えています。さらに、このような取り組みにMove to Earnフィットネス・アプリを取り入れることで、従業員が健康的なライフスタイルを送るための魅力的なインセンティブを提供し、より熱心で強力な従業員を生み出すことができます。従業員は、個人のフィットネス目標とビジネス目標を一致させるゲーム化されたチャレンジや報酬を利用して、身体活動に参加するよう促されます。また、このようなプログラムにソーシャルな要素を取り入れることで、同僚同士のコミュニティ意識や責任感が生まれ、健康関連の取り組みへの参加やコミットメントが高まります。さらに、Move to Earnフィットネス・アプリを企業のウェルネス・プログラムに活用することで、個人の健康と、従業員のウェルビーイングを重視する健全な企業文化の両方を高めることができます。例えば、世界最大の訪問型、出張型、バーチャルパーソナルトレーニング会社であるGYMGUYZは、企業向けウェルネスサービスを拡大していることを明らかにした。同社は現在、在宅勤務を選択する労働者向けに、在宅および企業の拠点や施設でのオンサイトの両方で企業向けウェルネス・サービスを提供している。こうした動きは、市場の成長に大きな影響を与えると予測される。

Move to Earnフィットネスアプリ市場セグメンテーション:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をプラットフォームとデバイスに基づいて分類しています。

プラットフォーム別の内訳:

  • アンドロイド
  • iOS
  • その他
     

iOSが最大のシェアを占めている

本レポートでは、フィットネスアプリ市場について、プラットフォーム別に詳細な分類と分析を行った。これにはAndroid、iOS、その他が含まれる。同レポートによると、iOSが最大の市場セグメントを占めている。

move-to-earフィットネスアプリ市場の統計によると、iOSが市場を支配している。iOSは、健康やフィットネスへの投資を惜しまない高所得者層を象徴しているため、フィットネスアプリへの意欲が高く、このプラットフォームでの採用率が高くなっています。さらに、iOSは強固なセキュリティとプライバシー基準で知られているため、ユーザーはアプリで健康やフィットネスのデータを共有することに抵抗がありません。さらに、iOSはシームレスなユーザーエクスペリエンスを提供するため、エンゲージメントの向上、継続率の改善、move-to-earnフィットネスアプリのユーザビリティと機能性の向上に役立ちます。これとは別に、iOSはウェアラブルデバイスを含む様々なソースからの健康・フィットネスデータをシームレスに統合できるため、ムーブ・トゥ・アーニング・フィットネス・アプリの機能性が向上し、ユーザーにとってより魅力的なものとなります。例えば、Apple, Inc.によると、Appleデバイスのアクティブユーザーは14億人から15億人に増加した。iOSデバイス用にデザインされたフィットネス・アプリは、アクティビティ・トラッキング、フィットネス・コーチング、インスピレーション&スタンプ、ワークアウトのためのモチベーション・ビデオ、ストリーミング・ワークアウト・クラス、ストレッチ、ガイド付き瞑想などを提供することができる。

デバイス別の内訳:

  • スマートフォン
  • タブレット
  • ウェアラブル・デバイス
     

スマートフォンが最大のシェアを占めている

本レポートでは、フィットネスアプリ市場の獲得に向けた動きを、デバイス別に詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイスが含まれる。同レポートによると、スマートフォンが最大の市場セグメントを占めている。

スマートフォンが市場を席巻しているのは、幅広いユーザー層を獲得しているため、フィットネス・アプリケーションにとって最も利用しやすいプラットフォームとなっているからです。さらに、加速度計、ジャイロスコープ、全地球測位システム(GPS)などの先進技術と相まって、その多機能性が身体活動の追跡に理想的なものとなっている。さらに、スマートフォンは持ち運びが容易なため、外出先での運動やトレーニングのトラッキングに便利である。さらに、インターネットに簡単にアクセスできるため、フィットネス・データのリアルタイム追跡、同期、更新が可能です。この接続性により、友人との競争や成果の共有など、アプリのソーシャル機能も利用できる。これとは別に、スマートフォンはフィットネスバンドやスマートウォッチなどのウェアラブル技術と簡単に統合できるため、総合的なトラッキングシステムを提供できる。例えば、Mobile Economy Asia Pacificによると、FitbitやApple Watchを含むウェアラブルデバイスの普及により、携帯電話加入者数は2025年までに30億人に達すると予想されており、予測期間を通じてフィットネスアプリ市場を促進する可能性が高い。

地域別内訳:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • フランス
    • イギリス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ
     

北米が市場で明確な優位性を示し、フィットネスアプリ市場シェアの最大を占める

また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同報告書によると、北米が最大市場である。

北米は、スマートフォンの普及が進んでいるため、フィットネス・アプリを入手するために移動するユーザー層が多く、市場を支配している。さらに、同地域における健康とウェルネスに対する意識の高まりも成長を促す要因となっている。さらに、北米は新技術の導入が早いことでも知られている。これとともに、この地域の人口の可処分所得の増加が、フィットネス・アプリケーションや関連するウェアラブル・デバイスへの投資を促している。さらに、同地域ではインターネット普及率が高まっており、アプリケーションデータのダウンロードや共有が容易になっていることも、市場成長に寄与している。例えば、ピュー・リサーチ・センターは、米国では成人のほぼ5人に1人(21%)が日常的にスマートウォッチやウェアラブル・フィットネストラッカーを利用していると推定している。また同じ情報源によると、アメリカ人の約10人に3人(31%)は世帯収入が75,000米ドル以上あり、スマートウォッチやフィットネストラッカーを毎日定期的に使用しているのに対し、世帯年収が30,000米ドル未満の人はわずか12%に過ぎない。これは、可処分所得の増加も米国におけるフィットネスアプリ市場の成長に寄与していることを示している。

競争環境:

フィットネス・アプリを獲得する動きにおいてトップ企業は、ユーザー体験を向上させ、アクティビティ・トラッキングの精度を高め、報酬システムの透明性を確保するために、最先端のテクノロジーを統合している。さらに、個々のユーザーの行動、嗜好、フィットネスレベルに基づいてフィットネスの推奨、目標設定、トラッキングを提供することで、パーソナライズされたユーザー体験を提供することに注力している。さらに、いくつかの主要プレーヤーは、ユーザーベースを拡大し、自社のプラットフォームに信頼性を加えるために、ヘルスケアプロバイダー、保険会社、企業とパートナーシップを結んでいる。さらに各社は、チャレンジ、コンペティション、リーダーボードといったゲーミフィケーションの要素をアプリに組み込み、モチベーションを向上させ、ユーザーエンゲージメントを高めている。これとは別に、市場をリードする企業はアプリにソーシャル機能を追加し、ユーザーが成果を共有したり、友人と競い合ったり、フィットネス・コミュニティの一員になったりできるようにしています。世界的な投資拡大と新興企業の増加は、さらに成長にプラスの影響を与えている。例えば、インドを拠点とするフィットネス新興企業Fit Mintは、160万米ドルのシード資金を調達し、チーム拡大とマーケティングに使用すると発表した;

本レポートでは、世界のmove to earnフィットネスアプリ市場における競争環境を包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:

  • ASICS Corporation
  • Charity Miles LLC
  • Diet Bet (WayBetter Inc.)
  • Evidation Health, Inc.
  • HealthyWage LLC
  • Sweatco Ltd
  • Winwalk
     

(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)

Move to Earnフィットネスアプリ市場ニュース:

  • 2022年6月: フロ・ヘルス社は、245の国と20の言語でアクセス可能な、女性の健康のための包括的戦略であるFlo for Businessを、リプロダクティブ・ヘルスに関する様々なトピックについて包括的かつ科学的根拠に基づいた支援を提供する、ライフステージに応じた新しい福利厚生として導入した。その目的は、生理、排卵、そして生殖に関する健康全般について従業員を教育し、力を与えることである。
  • 2023年5月: Web3’の移動型ゲームSTEPNは、アプリをより広く利用できるようにするため、アプリ内購入のためのフィアット・オンランプとしてApple Payと決済サービスを統合した。iOSユーザーにとってネイティブな技術であるアップルペイを組み込むことで、今後1億人のユーザーをWeb3に取り込むことができると推測される。
  • 2024年3月: Taki GamesはGenopetsと協力し、2024年4月にGenopets Matchを開始すると発表した。このパートナーシップは、Solanaブロックチェーン上のTakiの広範なネットワークに、人気のある「move-to-earn&rdquo」コンセプトを導入することを目的としており、膨大なユーザーベースのゲーム体験を豊かにすることが期待されている。
  • 2024年3月: アディダスは、レズミルズとの継続的なパートナーシップの一環として、全く新しい「Move, Earn & Swap Points'」を発表した。このパートナーシップは、adiClubとLES MILLS+のグローバルメンバーに、adiClubポイントを獲得してハイパフォーマンス製品やトレーニング体験を利用できる機会を提供する、インセンティブプログラム「Move, Earn & Swap Points'」を開始するものです。
     

Move to Earnフィットネスアプリ市場レポートの範囲:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 百万米ドル
レポートの範囲 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価: 
  • プラットフォーム
  • 装置
  • 地域
対象プラットフォーム Android、iOS、その他
対象機器 スマートフォン、タブレット、ウェアラブル端末
対象地域 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ
対象国 アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ
対象企業 ASICS Corporation, Charity Miles LLC, Diet Bet (WayBetter Inc.), Evidation Health, Inc., HealthyWage LLC, Sweatco Ltd, Winwalk, など。
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


本レポートで扱う主な質問:

  • グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場はこれまでどのように推移してきたか、今後の展開はどうなるか?
  • グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場における推進要因、制約要因、および機会は何か?
  • 各推進要因、制約要因、および機会がグローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場に与える影響は何か?
  • 主要な地域市場はどこか?
  • どの国が最も魅力的なMove to Earnフィットネスアプリ市場を代表しているか?
  • プラットフォーム別の市場の内訳は?
  • Move to Earnフィットネスアプリ市場において最も魅力的なプラットフォームはどれか?
  • デバイス別の市場の内訳は?
  • Move to Earnフィットネスアプリ市場において最も魅力的なデバイスはどれか?
  • グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場の競争構造はどうなっているか?
  • グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場における主要なプレーヤー/企業はどこか?


ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARCの業界レポートは、2019年から2033年までのMove to Earnフィットネスアプリ市場の各市場セグメントに関する包括的な定量分析、過去および現在の市場動向、市場予測、およびダイナミクスを提供します。
  • 本調査レポートは、グローバルMove to Earnフィットネスアプリ市場における市場推進要因、課題、およびビジネス機会に関する最新情報を提供します。
  • 研究は、主要市場および最も成長している地域市場をマッピングします。さらに、ステークホルダーが各地域内の主要な国別市場を特定する手助けをします。
  • ポーターのファイブフォース分析は、ステークホルダーが新規参入者、競争、供給者の力、買い手の力、代替品の脅威が与える影響を評価するのに役立ちます。この分析により、Move to Earnフィットネスアプリ業界の競争レベルとその魅力を分析できます。
  • 競争環境は、ステークホルダーが競争環境を理解し、市場における主要プレーヤーの現在の立ち位置についての洞察を提供します。

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