市場の概要:
2024年におけるグローバルモバイルゲーム市場の規模は1001億米ドルに達しました。今後、IMARCグループはこの市場が2033年までに2168億米ドルに達すると予測しており、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)は8.52%に達すると見込まれています。市場成長を後押しする要因として、没入感のあるグラフィックでゲーム体験を向上させる新興技術の進展、スマートフォンやタブレットの普及の加速、そしてフリーミアムおよび内部購入モデルの採用による多様な収益源の提供が挙げられます。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024
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予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模
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1001億米ドル |
2033年の市場予測
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2168億米ドル |
市場成長率(2025-2033年) |
8.52% |
モバイルゲーム市場の分析:
- 主な市場促進要因:スマートフォンの普及とモバイル技術の向上により、多くのユーザーが高品質のゲームにアクセスできるようになったことが、モバイルゲーム市場の主な原動力となっている。アプリ内課金と広告に支えられた無料プレイのビジネスモデルは、ユーザーを引き付け、維持する。また、ソーシャルネットワークを通じてゲームのバイラルな成長を促進するソーシャル統合機能も、この市場の利点となっている。
- 主な市場動向:シンプルで迅速なゲームプレイを提供し、幅広い層を魅了するハイパーカジュアルゲームの台頭が、市場の主要トレンドを象徴している。クラウドゲーミングは、ハイエンドのハードウェアを必要とせず、高品質のゲームをモバイルデバイスにストリーミングできるため、人気を集めている。拡張現実(AR)ゲームは成長を続けており、デジタルゲームプレイを現実世界と融合させ、市場成長に影響を与えている。
- 地理的傾向:モバイルゲーム市場の見通しでは、アジア太平洋地域が最大規模を占めている。スマートフォンの普及率が高く、モバイルインフラが充実していることが、同地域の市場成長を牽引している。特に日本や韓国のような国々におけるゲームの文化的人気は、この地域におけるモバイルゲームの需要を促進している。
- 競争環境:モバイルゲーム業界の主な市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE (Vivendi SE), GungHo Online Entertainment Inc., Kabam Games Inc, Nintendo Co. Ltd, Rovio Entertainment Oyj, Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd), Take-Two Interactive Software Inc., Ubisoft Entertainment SA, など、他にもたくさんあります。
- 課題と機会:同市場は、膨大な数のゲームが存在するために知名度やユーザーの維持が困難であるなど、さまざまな課題に直面している。しかし、モバイル接続の増加やAR、VR、クラウドゲーミングのような技術進歩、esportsやソーシャルゲームプラットフォームの台頭による新興市場への拡大など、市場にはいくつかの機会もある。
モバイルゲーム市場動向:
スマートフォンとタブレットの普及
スマートフォンやタブレット端末の急速な普及が、モバイルゲーム市場を一変させた。高解像度ディスプレイ、マルチコアプロセッサ、専用GPUなどの高度なハードウェアコンポーネントを搭載した携帯電話が、個人でも簡単に利用できるようになったことが、市場の成長に寄与している。コンシューマー・アフェアーズ・ジャーナル・オブ・コンシューマー・リサーチによると、アメリカ人のほぼ全員(97%)が携帯電話を所有している。これは3億3,080万人に相当する。アメリカ人10人のうち約9人がスマートフォンを所有している。アメリカ人は毎日4時間30分を携帯電話に費やし、1日に144回携帯電話をチェックしている。アメリカ人の57%近くが自分自身を携帯電話中毒者だと考えている。世界のインターネットトラフィックの半分以上(59.5%)が携帯電話からもたらされている。これが、モバイルゲーム市場の統計をさらに押し上げている。
新たな技術の進歩
テクノロジーの絶え間ない進化は、モバイルゲームに新たな没入感とエンゲージメントの領域をもたらしている。例えば、2023年10月、エレクトロニック・アーツEAは、インタラクティブなシミュレーション、戦略的なターンベースのゲームプレイ、プレミアリーグ、ラリーガEAスポーツ、ブンデスリーガ、リーグ1、セリエAなどの著名なリーグから5000人以上の実在する選手の名簿を提供する新しいモバイルゲーム、EAスポーツFCタクティカルを発表した。同様に、2024年4月、ナショナル・フットボール・リーグ、NFL選手会(NFLPA)、2Kは、キャットダディ・ゲームスが開発したiOSおよびAndroidデバイス向けの新しい非シミュレーション触覚カードバトラーモバイルゲーム、NFL 2K Playmakersを発売した。これは、今後数年間のモバイルゲーム市場予測を押し上げる可能性が高い。
フリーミアムとアプリ内課金の導入
フリーミアムモデルは、アプリ内課金で収益を得ながら、無料でゲームを提供する。開発者は、ゲーム内のアイテム、パワーアップ、カスタマイズオプション、または高度な機能をゲーム内で購入できるように提供することで、収益を得る。このモデルは、開発者が継続的にアップデートやコンテンツを提供し、関心を維持することで、プレイヤーのエンゲージメントの拡大を促す。Business of Appsによると、アプリ内課金は最も一般的なマネタイズモデルの1つである。非ゲームアプリの50%、ゲームアプリの79%がアプリ内課金を利用していると推定される。アプリ内課金はモバイルアプリの収益の48.2%を占め、広告ベースの収益が14%、有料アプリのダウンロードが37.8%となっている。ユーザーはアプリ内課金に全世界で3800億ドルを費やしている。これがモバイルゲーム市場の収益に拍車をかけている。
モバイルゲーム業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、世界のモバイルゲームの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。 2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場レポートをお届けします。当レポートでは、市場をタイプ、デバイスタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づいて分類しています。
タイプ別内訳:
- アクションまたはアドベンチャー
- カジノ
- スポーツとロールプレイング
- 戦略と頭脳
本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これにはアクションやアドベンチャー、カジノ、スポーツやロールプレイング、戦略、頭脳などが含まれます。
アクションゲームやアドベンチャーゲームでは、戦闘や探索、ダイナミックなストーリー展開など、激しいゲームプレイを体験できることが多い。これらのゲームには、プラットフォーマーからオープンワールドアドベンチャーまで、さまざまなジャンルがあり、プレイヤーはアドレナリンが噴出するような挑戦と没入感のある物語を楽しむことができる。さらに、スロットマシン、ポーカー、ブラックジャック、ルーレットなど、伝統的なカジノゲームの興奮を再現したカジノゲームも市場で確固たる地位を築いている。モバイル機器の利便性を生かし、プレイヤーは手のひらの上でギャンブルのスリルを味わうことができる。
このほか、スポーツやロールプレイングゲーム(RPG)の人気が高まっていることも、市場の成長を加速させている。さらに、サッカー、バスケットボール、レース、テニスなどのスポーツゲームは、素早い試合と直感的な操作を提供するため、幅広い観客に親しまれ、市場成長に寄与している。また、ロールプレイングゲーム(RPG)は、複雑な物語やキャラクターの育成、戦略的なゲームプレイに没頭できるため、プレイヤーはファンタジーの世界を探検したり、壮大なクエストに参加したりすることができ、市場の成長を後押ししている。
さらに、戦略および頭脳ゲームは、リソース管理、基地の構築、戦略的計画を含むことが多く、プレイヤーの戦術的思考と意思決定能力に挑戦し、パズル、クイズ、記憶力の練習を通じて認知能力の向上に焦点を当て、ポジティブな市場の見通しを生み出します。
デバイスタイプ別内訳:
- スマートフォン
- スマートウォッチ
- PDA
- タブレット
- その他
スマートフォンが最も人気のあるデバイスタイプ
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれる。報告書によると、スマートフォンが最大の市場シェアを占めている。
スマートフォンの普及は、ゲームへのアクセス、プレイ、楽しみ方を再形成しており、市場成長に寄与している。また、可処分所得の増加や、汎用性と利便性を提供するスマートフォンへの容易なアクセスが、市場の成長を後押ししている。これらのポケットサイズの大作は、強力な処理能力、高解像度ディスプレイ、タッチスクリーン・インターフェイスを兼ね備え、没入感のあるゲーム体験を提供する。
さらに、スマートフォンはゲームを民主化し、従来の参入障壁を払拭している。スマートフォンのポータブル性は、外出先でもゲームを可能にし、ユーザーが通勤中や休憩時間、ダウンタイムに短時間でゲームに没頭できるようにするもので、これも成長を促す大きな要因となっている。直感的なタッチ・コントロールとジャイロスコープ・センサーは、ゲームとの革新的なインタラクション方法を導入し、従来のゲーマーだけでなく幅広い層がゲームにアクセスできるようにしています。
さらに、スマートフォンに統合されたアプリストアのエコシステムは、ゲームの発見とダウンロードを合理化し、シームレスなユーザー体験を促進しています。デベロッパーはこのエコシステムを活用することで、ゲームの配信やアップデートを迅速に行うことができ、プレイヤーは新鮮なコンテンツを継続的に楽しむことができます。
プラットフォーム別の内訳:
アンドロイドが市場で最大のシェアを占める
本レポートでは、プラットフォーム別の詳細な市場分析も行っている。これにはアンドロイド、iOS、その他が含まれる。報告書によると、アンドロイドが最大の市場シェアを占めている。
アンドロイドはオープンソースであり、様々なデバイスに広く採用されていることが、その目覚ましい成功に寄与し、市場のセグメントを牽引している。この適応性の高さは、様々なメーカーや価格帯のスマートフォンやタブレットがアンドロイドOS上で動作することを意味し、潜在的なユーザー層を大幅に拡大している。Business of Appsの記事によると、アンドロイドは世界で最も人気のあるオペレーティングシステムであり、190カ国以上にわたる30億人以上のアクティブユーザーがいる。
ビジネスモデル別内訳:
このレポートには、ビジネスモデルに基づく市場の詳細な内訳と分析も含まれています。これには、フリーミアム、有料、無料、およびペイミアムが含まれます。
フリーミアムモデルは、ゲームを無料でダウンロードできる一方、アプリ内課金で収益化することで、金銭的なコミットメントなしに最初のアクセスを可能にする。プレイヤーは、ゲーム内の仮想アイテムやパワーアップアイテム、プレミアム機能を購入することで、ゲーム体験をより充実させることができます。
さらに、有料ゲームは、フルアクセスのために事前購入費用が必要です。フリーミアムほど一般的ではありませんが、有料ゲームは、アプリ内購入なしでプレミアムな体験を求めるニッチなユーザー層に対応することが多いです。このモデルは、各販売から開発者に明確な収益源を提供しますが、事前のコストのために初期のユーザー獲得が制限される可能性があります。
さらに、無料ゲームモデルは、コストなしで完全なゲームプレイを提供し、収益を生成するためにゲーム内広告にのみ依存しています。このモデルは、多くのプレイヤーを引き付けるため、市場の成長を加速させます。加えて、ペイミアムモデルは有料モデルとフリーミアムモデルの要素を組み合わせています。プレイヤーは最初に無料でゲームをダウンロードしますが、完全な体験を得るために追加コンテンツや機能を購入する必要があります。これにより、ゲームの可能性を一部体験させ、より充実した関わりを求めてプレイヤーが投資するよう促します。
地域別内訳:
- 北米
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
アジア太平洋地域が市場で明確な優位性を示す
このレポートでは、北米(アメリカ、カナダ)、アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカなど、主要な地域市場の包括的な分析も提供しています。レポートによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めています。
アジア太平洋地域は世界市場を支配しています。また、アジア太平洋市場における人口増加、可処分所得の増加、モバイルデバイス利用者の大規模な割合が市場の成長を加速させています。さらに、中国、日本、韓国、インドといった国々がこの地域のモバイルゲームの発展を牽引しています。スマートフォンの普及に加え、多様なゲーム嗜好により、カジュアルゲームから複雑なマルチプレイヤー体験まで、さまざまなゲームの需要が高まっており、これが市場成長の主要な要因となっています。また、ソーシャルゲームへの関心や、大規模なトーナメントや競技リーグを備えたeスポーツの人気がプレイヤーや観客を引き寄せ、市場成長を促進しています。ソウルズの記事によると、韓国ではモバイルゲームがコンソールゲームやPCゲームよりも一般的であり、韓国には3,500万人以上のスマートフォンユーザーがいます。したがって、あらゆる形式のゲームに対する需要が高く、特にロールプレイングゲームでは、モバイルゲーム収益の90%がこのジャンルから来ているとのことです。
競争環境:
現在、市場の主要プレーヤーは、戦略的に様々な施策を実施し、その地位を固め、業界の潜在成長力を活用しています。また、Tencent、Electronic Arts (EA)、Supercellなどの大手企業は、プレイヤーを引き付け、維持するために、ゲームプレイの仕組み、グラフィックの品質、没入体験の強化に重点を置き、革新的で魅力的なゲームタイトルの開発に一貫して投資しています。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった新たな技術が競争力を高めている。例えば、ポケモンGOで有名なナイアンティックは、ARゲームの進歩を積極的に探求している。これに加えて、有望なスタジオや成功したゲームの戦略的買収により、企業はポートフォリオを拡大することができる。これと並行して、主要プレーヤーは、競技ゲームトーナメントやリーグを組織したりスポンサーになったりすることで、esportsのトレンドを利用している。例えば、アクティビジョン・ブリザードは、コール・オブ・デューティー・リーグやオーバーウォッチ・リーグを主催し、活気ある競技ゲーム・エコシステムを育成している。
本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のようなものがある:
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Gameloft SE (Vivendi SE)
- GungHo Online Entertainment Inc.
- Kabam Games Inc
- Nintendo Co. Ltd
- Rovio Entertainment Oyj
- Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Ubisoft Entertainment SA
(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)
最近の動向:
- 2024年1月、インタラクティブエンターテインメントのグローバルリーダーであるTake-Two Interactiveの完全子会社であるZynga Inc.と、卓越したスーパースポーツカーの製造で知られるAutomobili Lamborghini S.p.A.は、Zyngaの子会社NaturalMotionが手がけるハイパーリアルなモバイルレーシングフランチャイズ「CSRレーシング(CSR)」が、ランボルギーニの新しいLMDHプロトタイプでFIA WECハイパーカークラスおよびIMSAグランドツーリングプロトタイプ(GTP)クラスの世界選手権の公式パートナーになるという複数年の契約を発表しました。
- 2024年3月、世界最大級のインタラクティブ・エンターテインメント企業であるテイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア社は、業界を定義するエンターテインメント体験のクリエイターとして数々の賞を受賞しているギアボックス・エンターテインメント社を4億6,000万ドルで買収する最終契約をエンブレイサー・グループと締結したと発表した。
- 2023年6月、ユービーアイソフトエンタテインメントSAとレベルインフィニットは、ユービーアイソフトが2022年7月に発表したライセンス提携に続き、レベルインフィニットが『アサシン クリード コードネーム ジェイド』のパブリッシャーとなることを発表いたします。
モバイルゲーム市場レポート範囲:
レポートの特徴 |
詳細 |
分析基準年 |
2024 |
歴史的時代 |
2019-2024 |
予想期間 |
2025-2033 |
単位 |
億米ドル |
レポートの範囲 |
過去と未来のトレンド、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と未来の市場評価:
- タイプ
- デバイス・タイプ
- プラットフォーム
- ビジネスモデル
- 地域
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対象タイプ |
アクションまたはアドベンチャー, カジノ, スポーツとロールプレイング, 戦略と頭脳 |
対象デバイスの種類 |
スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他 |
対象プラットフォーム |
Android, Ios, その他 |
対象ビジネスモデル |
フリーミアム, 有料, 無料, ペイミアム |
対象地域 |
アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 |
Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE (Vivendi SE), GungHo Online Entertainment Inc., Kabam Games Inc, Nintendo Co. Ltd, Rovio Entertainment Oyj, Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd), Take-Two Interactive Software Inc., Ubisoft Entertainment SA, など。 |
カスタマイズの範囲 |
10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート |
10~12週間 |
配信形式 |
PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
本レポートで回答される主な質問:
- 世界のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移してきたのか、そして今後数年間はどのように推移していくのか?
- 世界のモバイルゲーム市場における促進要因、阻害要因、機会は何か?
- 各ドライバー、阻害要因、機会が世界のモバイルゲーム市場に与える影響は?
- 主要な地域市場は?
- モバイルゲーム市場で最も魅力的な国は?
- 市場のタイプ別内訳は?
- モバイルゲーム市場で最も魅力的なタイプは?
- デバイスの種類に基づく市場の内訳は?
- モバイルゲーム市場で最も魅力的なデバイスタイプは?
- プラットフォーム別の市場構成は?
- モバイルゲーム市場で最も魅力的なプラットフォームは?
- ビジネスモデルに基づく市場の内訳は?
- モバイルゲーム市場で最も魅力的なビジネスモデルは?
- 世界のモバイルゲーム市場の競争構造は?
- 世界のモバイルゲーム市場における主要プレーヤー/企業は?
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARC’のレポートは、2019年から2033年までのモバイルゲーム市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析しています。
- この調査レポートは、世界のモバイルゲーム市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
- この調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域内の主要な国レベルの市場を特定することも可能である。
- ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立ちます。関係者がモバイルゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。