市場の概要:
世界のメタバース市場規模は2023年に987億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年の間に34.29%の成長率(CAGR)を示し、市場は2032年までに1兆4,025億米ドルに達すると予測している。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、クラウドコンピューティングの急速な進歩、没入型デジタル体験、オンラインゲーム、ソーシャルメディアプラットフォームに対するユーザーの関心と関与の増加、インターネット接続性の向上、没入型でパーソナライズされた体験に対する欲求の高まりは、市場を推進している主な要因の一部である。
レポート属性
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主な統計
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基準年
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2023
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予想年数
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2024-2032
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歴史的な年
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2018-2023
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2023年の市場規模
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987億米ドル |
2032年の市場予測
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1兆4,025億米ドル |
市場成長率 2024-2032 |
34.29% |
メタバースとは、ユーザーがコンピューターによって生成された環境や他のユーザーとリアルタイムで交流できる仮想現実や拡張現実の空間である。ユーザーはメタバースにおいて、探索、創造、コミュニケーション、さまざまな活動を行うことができる。没入感のあるインタラクティブな体験を提供し、プレイヤーはゲームにおける仮想世界に没入することができる。メタバースは、教育における没入型学習、シミュレーション、コラボレーション環境の新たな道を提供する。また、ソーシャルネットワーキングへの応用も可能で、ユーザーは仮想コミュニティに参加し、互いに交流することができる。さらにメタバースは、バーチャルショッピング体験やバーチャルショールームを可能にし、eコマースに革命をもたらす可能性を秘めている。メタバースは、ユーザーがコンテンツを作成し共有するためのプラットフォームを提供することで、創造性と革新性を育む。メタバースは新たなビジネスチャンスを提供し、企業が斬新な方法で顧客にリーチし、エンゲージすることを可能にする。メタバースはまた、コミュニケーションとコラボレーションを強化し、地理的な障壁を取り払い、世界中の人々をつなぐ可能性を秘めている。
同市場は、特にバーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン、クラウドコンピューティングといった技術の急速な進歩により、急速な成長を遂げている。これらの技術はより洗練され、手頃な価格で利用できるようになり、より没入的でインタラクティブな仮想体験を可能にしている。さらに、ユーザー・エンゲージメントの高まりと没入型デジタル体験への需要が市場を活性化している。ユーザーは、コンテンツやエンターテインメント、ソーシャルな交流、商取引に、よりインタラクティブで没入的な関わり方を求めている。メタバースは、こうした要求を満たすユニークで魅力的な環境を提供し、人気の高まりにつながっている。さらに、さまざまな分野の企業がメタバースの可能性を認識し、その開発に投資している。ゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、eコマース業界は、革新的な製品、サービス、体験を提供するためにメタバースを活用している主要セクターのひとつです。メタバースは、新たなビジネスチャンス、収益源、顧客エンゲージメント・チャネルを提供し、市場全体の成長に貢献している。さらに、5Gネットワークの展開を含む高速インターネット接続の容易な利用可能性が、市場拡大をさらに後押ししている。
メタバース市場の動向/促進要因:
増加するリモートワークへのシフト
リモートワークやバーチャル・コラボレーションへのシフトは、メタバース・テクノロジーの需要を加速させている。COVID-19の大流行により、組織や個人は、つながり、コラボレーションし、ビジネスを行うために、ますますバーチャルプラットフォームへの依存度を高めている。メタバースは、従来のビデオ会議やコラボレーショ ンツールに代わる、より没入的で魅力的な代替手段を提供する。メタバースはバーチャルミーティング、コワーキングスペース、共有バーチャル環境を可能にし、リモートワークの体験を向上させ、コラボレーションを促進し、物理的に分散したチーム間のギャップを埋める。メタバースは、その没入感とコラボレーション機能により、リモートワークやコラボレーションに理想的なソリューションとなり、生産性を高め、チームのつながりを育み、魅力的なバーチャルワーク環境を実現します。
バーチャル・イベントとエンターテインメントの台頭
仮想イベントやエンターテイメントへの嗜好が高まっていることも、同市場の主要な促進要因となっている。対面式の集会が制限される中、会議、コンサート、フェスティバル、スポーツなどの業界は、没入型かつインタラクティブな体験を聴衆に提供するため、仮想プラットフォームに目を向けている。メタバースはダイナミックでカスタマイズ可能な環境を提供し、参加者はバーチャルイベントに参加したり、パフォーマーやスピーカーと交流したり、他の参加者と交流したりすることができる。このトレンドは、イベント主催者に新たな収益源を開き、ユーザーにはユニークで親しみやすいエンターテインメント体験を提供する。メタバースにおけるバーチャルイベントやエンターテイメントは、主催者にとって、インタラクティブで思い出に残る体験を創造するユニークな機会を提供し、参加者が夢中になれるカスタマイズ可能な環境を提供しながら、世界中のオーディエンスにリーチすることができます。
非腐敗性トークン(NFT)の出現とデジタル資産
非可溶トークン(NFT)の出現とデジタル資産経済が市場の成長を牽引している。NFTは仮想不動産、仮想ファッションアイテム、美術品、収集品など、独自のデジタル資産の所有と取引を可能にします。メタバースは、こうしたデジタル資産を展示・体験するためのプラットフォームを提供し、仮想所有物の活気ある市場を形成している。このトレンドはアーティスト、クリエイター、投資家、コレクターの注目を集め、こうしたデジタル資産を展示、取引、収益化できるメタバース環境の需要に拍車をかけている。NFTとデジタル資産がメタバースに統合されることで、活気ある市場が形成され、創造性、投資機会、仮想資産の新たな収益化手段が育まれます。
メタバース業界のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、世界のメタバース市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供します。当レポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、業種別に分類しています。
コンポーネント別の内訳:
ハードウェアが市場を支配
本レポートでは、市場を構成要素別に詳細に分類・分析している。これにはハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれる。同レポートによると、ハードウェアが最大のセグメントを占めている。
仮想現実や拡張現実技術の普及が進むにつれて、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどのハードウェア部品の使用が必要となる。高品質で没入感のあるVR/AR体験への需要が、同市場におけるハードウェアの販売を後押ししている。さらに、より高速なプロセッサ、グラフィック機能の向上、高解像度ディスプレイなど、ハードウェア技術の継続的な進歩により、よりリアルで魅力的な仮想体験が可能になる。このような技術の進歩は、ハードウェアのアップグレードの必要性を促し、市場の成長につながる。
さらに、メタバースにおけるゲームとeスポーツの人気の高まりが、高性能ハードウェア・コンポーネントの需要を促進している。ゲーマーは、没入感のあるゲーム体験をサポートするために、強力なゲーミングPC、グラフィックカード、その他の周辺機器を必要とし、市場を牽引している。さらに、AR機能を搭載したモバイル機器やスマートフォンの拡大が、ハードウェアの成長にさらに貢献している。モバイル機器へのAR機能の統合は、メタバースにおけるARアプリケーションをサポートするために、ハードウェアメーカーがAR対応カメラやセンサーなどの専用コンポーネントを開発する機会を生み出している。
技術別内訳:
- ブロックチェーン
- 仮想現実と拡張現実
- 複合現実
- その他
仮想現実と拡張現実が市場の最大シェアを占める
本レポートでは、技術に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、ブロックチェーン、仮想現実と拡張現実、複合現実、その他が含まれる。報告書によると、仮想現実と拡張現実が最大の市場シェアを占めた。
仮想現実と拡張現実の分野が市場で最も高い成長を遂げている。没入型でインタラクティブな体験に対する需要の高まりが、メタバース内でのVRとAR技術の成長を後押ししている。ユーザーはリアルなシミュレーション、仮想環境、強化されたビジュアライゼーションを求めており、VRとARはメタバースにとって極めて重要な要素となっている。さらに、VRとAR技術の進歩は、これらの技術の能力と応用を拡大している。
ディスプレイ解像度、トラッキングシステム、モーションコントローラーの向上は、よりリアルでシームレスなVR体験に貢献し、AR技術はモバイルデバイスやスマートグラスを通じてより身近なものになっている。これらの技術的進歩は、メタバースにおけるVRとARの採用と成長を促進する。さらに、ゲーム産業はメタバースにおけるVRとARの成長を促進する上で重要な役割を果たしている。VRの没入的な性質と、現実世界に仮想要素をオーバーレイするARの能力は、ゲーム体験に革命をもたらし、多くのユーザーを惹きつけ、メタバースにおけるVRとAR技術の需要を促進している。
教育、医療、建築、小売業界では、メタバース内でVRやARアプリケーションを取り入れるケースが増えている。これらの分野では、VRやARのインタラクティブで没入感のある機能を活用して、トレーニングシミュレーション、バーチャルツアー、医療処置、建築ビジュアライゼーション、バーチャルショッピング体験などを強化しています。
用途別内訳:
- ゲーミング
- オンラインショッピング
- コンテンツ制作とソーシャルメディア
- イベントと会議
- デジタル・マーケティング
- 試験と検査
- その他
ゲーム市場が最大のシェアを占める
また、同レポートでは、アプリケーションに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成とソーシャルメディア、イベントと会議、デジタルマーケティング、テストと検査、その他が含まれる。同レポートによると、ゲームが最大の市場シェアを占めている。
魅力的でインタラクティブなゲーム体験への需要が、メタバース内のゲーム分野の成長を後押ししている。さらに、eスポーツとオンライン・マルチプレーヤー・ゲームの台頭が市場をさらに後押ししている。eスポーツの競争的性質は、大規模かつ熱心なユーザーベースを引き付け、メタバース内での高度なゲームプラットフォーム、仮想トーナメント、ソーシャルインタラクションのニーズを促進している。
さらに、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)ゲームの人気が高まっていることも、ゲーム分野の成長に寄与している。VRとAR技術は、没入型かつインタラクティブなゲームプレイを提供し、ゲーム体験を向上させ、より幅広い視聴者を引き付ける。さらに、メタバース内のゲームにおけるブロックチェーン技術と非可溶トークン(NFT)の概念の統合は、ゲーム内資産の所有、取引、収益化のための新たな道を開く。プレイヤーはユニークな仮想アイテムを獲得して披露し、進化するデジタル経済に参加できるため、この要素が市場を牽引する。
業種別内訳:
- BFSI
- 小売
- メディアとエンターテインメント
- 教育
- 航空宇宙・防衛
- 自動車
- その他
BFSIが最大シェアを占める
本レポートでは、業種別市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、BFSI、小売、メディア・娯楽、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他が含まれる。同レポートによると、BFSIが最大の市場シェアを占めている。
BFSI分野は市場で最も高い成長を遂げている。複雑な取引、データ主導の業務、安全で効率的な通信の必要性がBFSI業界を特徴づけている。メタバースは、バーチャル・バンキング、デジタル取引、没入型顧客体験、安全なデータ管理のための革新的なソリューションを提供し、BFSIセクターとの関連性を高めている。さらに、デジタル・バンキングやフィンテック・ソリューションの導入が進むことで、金融サービスにメタバースを統合する機会が生まれている。メタバースは、バーチャル・バンキング体験、パーソナライズされた金融アドバイス、インタラクティブな顧客サポートのプラットフォームを提供し、顧客エンゲージメントと満足度を高める。
さらに、メタバースは、BFSIセクター内でのシームレスなコミュニケーションとコラボレーションを促進するための仮想ミーティングスペースとツールを提供している。バーチャル・ワークスペース、トレーニング・シミュレーション、バーチャル会議により、遠隔地にいるチームが効果的にコラボレーションできるようになり、業務効率と生産性が向上する。さらにメタバースは、BFSI業界におけるデータ保管、プライバシー、コンプライアンスのためのセキュアな環境を提供する。メタバースに統合されたブロックチェーン技術は、金融取引の不変性と透明性を確保し、不正行為を減らし、エコシステムの信頼を高めます。
地域別内訳:
- 北米
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
北米が明確な優位性を示し、最大の市場シェアを占める
また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカといった主要地域市場についても包括的な分析を行っている。
北米が最大の市場シェアを占めているのは、クラウドコンピューティング活動の拡大、技術進歩の高まり、暗号通貨の人気の高まりによるものである。さらに、この地域にはハイテク大手、革新的な新興企業、ベンチャーキャピタルが存在し、メタバース開発のための活発なエコシステムを育んでいる。資金、リソース、専門知識の利用可能性がイノベーションを促進し、市場の成長を加速する。
さらに、高速インターネット接続やスマートフォンの普及など、北米の堅牢なインフラは、メタバース・アプリケーションに強固な基盤を提供している。アクセシビリティと接続性により、ユーザーはメタバース・プラットフォームにシームレスに関わることができ、市場の成長を後押ししている。加えて、北米市場は技術に精通した人口とデジタル体験を受け入れる文化の恩恵を受けている。同地域の消費者は新技術を素早く採用し、仮想プラットフォームを受け入れるため、メタバース・アプリケーションの需要と利用が増加している。
さらに、北米には成熟したゲーム産業が存在することも市場の成長に寄与している。この地域には熱心なゲーマーやeスポーツ愛好家が多く、彼らは仮想現実や拡張現実技術をいち早く取り入れ、メタバースゲーム体験の需要を促進している。北米の規制環境と暗号通貨などの新技術の受容は、メタバース内でのデジタル資産の開発と統合に有利な環境を提供する。暗号通貨とブロックチェーン技術の人気が高まっていることも、この地域の市場拡大に寄与している。
競争環境:
大手企業がメタバース・エコシステムを形成し、発展させるためのリソース、専門知識、イノベーション能力を有しているため、世界市場は大きな成長を遂げている。いくつかの大手企業は、メタバース・テクノロジーに多額の投資を行っている。これらの企業は、仮想体験、ソーシャル・インタラクション、没入型コンテンツ制作を可能にするプラットフォーム、ハードウェア、ツールを開発している。さらに、ゲーム業界の大手企業は、ユーザーがコンテンツを作成し収益化できるような、広大な仮想世界、開発者ツール、プラットフォームを構築している。ゲーム要素をメタバースに統合することで、多くのユーザーを引きつけ、没入型体験のイノベーションを推進している。大手企業の中には、仮想現実、拡張現実、インタラクティブ機能を自社のプラットフォームに統合し、ユーザーとのエンゲージメントを高め、バーチャルなインタラクションを可能にしているところもある。これらの企業は、膨大なユーザーベースと確立されたネットワークを活用し、オーディエンスの間でメタバース採用を推進している。彼らの影響力と貢献がメタバース・エコシステムを形成し、世界規模での発展と普及を加速させている。
本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のようなものがある:
- Alibaba Group Holding Limited
- Decentraland
- Electronic Arts Inc.
- Facebook Inc.
- Nextech AR Solutions Inc.
- Nvidia Corporation
- Roblox Corporation
- The Sandbox
- Unity Technologies
最近の動向:
- 2022年2月、エレクトロニック・アーツ社は、他のレーサーとストーリーを作り、マルチプレイヤーセッションを開催し、シームレスなアクションを可能にするマルチプレイヤーゲーム「GRID Legends」を発売した。プライベートロビーの作成、リアルタイムでのイベント参加、ユーザーの好みに合ったライブイベントの検索などが可能。
- 2021年10月、フェイスブックは、事業の焦点を合わせ、より幅広い機会を受け入れることを目的とした戦略的な動きとして、メタ・プラットフォームズ株式会社に社名を変更し、大きな変革を遂げた。これは、メタファーへの新たな関心と、メタバースが提供する可能性の探求へのコミットメントを反映したものだった。
- 2021年8月、Nvidia CorporationはBlenderおよびAdobeと提携し、世界初のコラボレーション・シミュレーション・プラットフォーム「Nvidia Omniverse」を開発した。
メタバース市場レポートスコープ:
レポートの特徴 |
詳細 |
分析基準年 |
2023 |
歴史的時代 |
2018-2023 |
予想期間 |
2024-2032 |
単位 |
億米ドル |
レポートの範囲 |
歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
- コンポーネント
- テクノロジー
- 申し込み
- 産業分野
- 地域
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対象コンポーネント |
ハードウェア、ソフトウェア、サービス |
対象技術 |
ブロックチェーン、仮想現実と拡張現実、複合現実、その他 |
対象アプリケーション |
ゲーム, オンラインショッピング, コンテンツ制作とソーシャルメディア, イベントと会議, デジタルマーケティング, テストと検査, その他 |
対象業界 |
BFSI、小売、メディア・娯楽、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他 |
対象地域 |
アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 |
Alibaba Group Holding Limited, Decentraland, Electronic Arts Inc., Facebook Inc., Nextech AR Solutions Inc., Nvidia Corporation, Roblox Corporation, The Sandbox そしてUnity Technologies. |
カスタマイズの範囲 |
10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート |
10~12週間 |
配信形式 |
PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARC’のレポートは、2018年から2032年までの様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、メタバース市場のダイナミクスを包括的に定量分析しています。
- この調査レポートは、世界のメタバース市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
- この調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域内の主要な国レベルの市場を特定することも可能である。
- ポーターのファイブ・フォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立つ。関係者がメタバース業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。