日本のバーチャルリアリティゲーミング市場サイズは、2024年に1,789百万米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場が2033年までに4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年の間に10.5%の成長率(CAGR)を示すと予測している。市場成長の原動力は、強固なゲーム文化、ハイテクに精通した人口、バーチャルリアリティ(VR)技術の卓越した進歩である。さらに、日本の豊かなアニメ・マンガ文化がVRゲームのコンセプトに影響を与えている。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024
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予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模
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1,789百万米ドル |
2033年の市場予測
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4,382百万米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 10.5% |
バーチャルリアリティ(VR)ゲームは、没入感のある3次元(3D)のインタラクティブなゲーム環境をユーザーに提供する。これらのゲームは、スタンドアロン・システム、専用ゲーム機、またはハイエンド・コンピュータを使用してプレイされる。また、ヘッドセット、ハンド・コントローラー、センサー付きグローブなど、さまざまなVRゲーム周辺機器を使ってプレイされる。現在、日本の大手スマートフォンメーカー各社は、ヘッドセットやコントローラー、センサー付きグローブなどを発売している。 ゲーム機スマートフォンでVRゲームをプレイできる。
ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)の人気の高まりは、市場の成長を後押しする大きな要因のひとつである。これとは別に、詳細な仮想環境やゲームオプションを提供する高度に洗練されたノートパソコンやパーソナル・コンピューター(PC)が国内で人気を集めている。さらに、市場参入企業は、特殊なマウスやポインティング・デバイス、ステアリング・ホイールやアクセラレーター、速度や距離を感知・伝達するVRトレッドミルなどを発売している。また、製品を宣伝し、国内の既存消費者層を拡大するため、積極的なマーケティング・キャンペーンに投資している。このことは、今後数年間、日本のバーチャルリアリティゲーミング市場の成長にさらに拍車をかけると予想される。
IMARC Groupは、日本のバーチャルリアリティゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別・地域別予測を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類に基づいて市場を分類しています。
セグメント別内訳:
デバイス別の内訳:
年齢層別の内訳:
ゲームの種類別内訳:
地域別内訳:
また、業界の競争環境も主要企業のプロフィールとともに調査されている。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 百万ドル |
セグメント | セグメント, デバイス, 年齢層別, ゲームの種類別, 地域別 |
対象地域 | 関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
ステークホルダーにとっての主なメリット: