日本のバーチャルリアリティゲーミング市場レポート セグメント別(ソフトウェア、ハードウェア)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲーム機、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供)、ゲームの種類別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他)、地域別 2025-2033

日本のバーチャルリアリティゲーミング市場レポート セグメント別(ソフトウェア、ハードウェア)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲーム機、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供)、ゲームの種類別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、SF、その他)、地域別 2025-2033

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A27612

市場の概要:

日本のバーチャルリアリティゲーミング市場サイズは、2024年に1,789百万米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場が2033年までに4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年の間に10.5%の成長率(CAGR)を示すと予測している。市場成長の原動力は、強固なゲーム文化、ハイテクに精通した人口、バーチャルリアリティ(VR)技術の卓越した進歩である。さらに、日本の豊かなアニメ・マンガ文化がVRゲームのコンセプトに影響を与えている。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模
1,789百万米ドル
2033年の市場予測
4,382百万米ドル
市場成長率 2025-2033 10.5%


バーチャルリアリティ(VR)ゲームは、没入感のある3次元(3D)のインタラクティブなゲーム環境をユーザーに提供する。これらのゲームは、スタンドアロン・システム、専用ゲーム機、またはハイエンド・コンピュータを使用してプレイされる。また、ヘッドセット、ハンド・コントローラー、センサー付きグローブなど、さまざまなVRゲーム周辺機器を使ってプレイされる。現在、日本の大手スマートフォンメーカー各社は、ヘッドセットやコントローラー、センサー付きグローブなどを発売している。 ゲーム機スマートフォンでVRゲームをプレイできる。

日本のバーチャルリアリティゲーミング市場

ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)の人気の高まりは、市場の成長を後押しする大きな要因のひとつである。これとは別に、詳細な仮想環境やゲームオプションを提供する高度に洗練されたノートパソコンやパーソナル・コンピューター(PC)が国内で人気を集めている。さらに、市場参入企業は、特殊なマウスやポインティング・デバイス、ステアリング・ホイールやアクセラレーター、速度や距離を感知・伝達するVRトレッドミルなどを発売している。また、製品を宣伝し、国内の既存消費者層を拡大するため、積極的なマーケティング・キャンペーンに投資している。このことは、今後数年間、日本のバーチャルリアリティゲーミング市場の成長にさらに拍車をかけると予想される。

主な市場セグメンテーション:

IMARC Groupは、日本のバーチャルリアリティゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別・地域別予測を提供しています。当レポートでは、セグメント、デバイス、年齢層、ゲームの種類に基づいて市場を分類しています。

セグメント別内訳:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

デバイス別の内訳:

  • パソコン
  • ゲーム機
  • モバイル機器

年齢層別の内訳:

  • 大人
  • 子供たち

ゲームの種類別内訳:

  • レース
  • アドベンチャー
  • ファイティング
  • 撮影
  • ミステリー・スリラー
  • パズル
  • サイエンス・フィクション
  • その他

地域別内訳:

  • 関東地方
  • 近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方

競争環境:

また、業界の競争環境も主要企業のプロフィールとともに調査されている。

レポート範囲:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 百万ドル
セグメント セグメント, デバイス, 年齢層別, ゲームの種類別, 地域別
対象地域 関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARC’のレポートでは、様々な市場セグメント、日本のバーチャルリアリティゲーム市場の過去と現在の動向、市場予測、2019年~2033年の市場ダイナミクスを包括的に定量分析しています。
  • この調査レポートは、日本のバーチャルリアリティ産業の市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
  • ポーターのファイブフォース分析は、ステークホルダーが新規参入者の影響、競争関係、供給者の力、買い手の力、代替品の脅威を評価するのに役立ちます。この分析は、ステークホルダーが日本のバーチャルリアリティゲーミング市場内での競争のレベルとその魅力を分析するのに役立ちます。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。

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