日本Esports市場規模、シェア、動向、予測 収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年

日本Esports市場規模、シェア、動向、予測 収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A27460

日本のエスポーツ市場規模とシェア:

日本のeスポーツ市場規模は、2024年に1億3,990万米ドルと評価されました。今後、IMARC Groupは市場が2033年までに3億9,110万米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)12.1%を示すと見込んでいます。この市場は、若年層の間での人気の高まり、政府の支援、業界間の協力を主な要因として大幅に拡大しています。さらに、プロリーグやトーナメントの拡大、教育機関へのeスポーツの統合、ファンとのエンゲージメントを伴うストリーミングの進化も市場拡大に寄与しています。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模 1億3990万米ドル
2033年の市場予測 3億9110万米ドル
市場成長率(2025-2033) 12.1%


日本の若年層におけるesports人気の高まりは、市場を牽引する大きな要因となっている。対戦型ゲームは娯楽の主流形態へと変貌を遂げ、若年層はesportsイベントのプレイと観戦の両方に積極的に参加している。例えば、2024年に日本の若者を対象に行われた調査では、18歳以上の40%以上がesportsが将来のオリンピックの一部になると考えていることがわかった。特に18歳(43.7%)と30歳代(42.5%)の支持が高かった。さらに、参加者の48%がesportsを人気が出るスポーツと見ている。この傾向は、若い層の間でesportsの人気が高まっていることを浮き彫りにしており、ゲームが正当な競技種目として認知されていることを反映している。技術やストリーミング・プラットフォームの進歩と相まって、プロトーナメントの普及が進んでいるため、esportsは主流のエンターテインメントに昇華しています。若い観客はプレイヤーとしてだけでなく、熱狂的な観客としてもesportsに積極的に参加し、視聴率と業界の成長を牽引している。オリンピックにesportsが採用される可能性は、ゲームが世界的に認知されたスポーツであるという認識の進化と一致し、日本の若者の間でesportsの文化的重要性をさらに強固なものにしている。

日本eスポーツ市場

政府の取り組みや業界の協力も、日本のesports市場を大きく後押ししている。日本政府は、賞金に関する法的規制を緩和し、観光や地域再生の取り組みへの組み込みを推進することで、esportsを受け入れており、スポーツの潜在的な経済的・社会的利益を認めている。プロリーグの創設、大規模大会の開催、対戦ゲームのインフラ整備など、ゲーム開発者、スポンサー、イベント企画者の連携が市場の拡大をさらに促している。例えば、2024年9月、Apex Legends Championship Series(ALGS)はソニーと提携し、2025年初頭に札幌で開催されるALGS Year 4 Championshipの公式モニタープロバイダーとして、同社のINZONEゲーミングブランドを採用した。ソニーのモニターM10SはFnaticと共同設計され、同イベントで使用される。ALGSは現在、Alienware、Herman Miller、Battle Beaverを含む4つのパートナーを持っています。このような戦略的な取り組みにより、日本はアジアをリードするesportsのハブとして位置づけられ、国内外からesports業界への関心が高まっています。

日本のエスポーツ市場動向:

プロリーグとトーナメントの拡大

日本のesportsビジネスにおける注目すべきトレンドの1つは、プロesportsリーグや大会の急速な拡大である。League of Legends、Street Fighter、Valorantのような有名なビデオゲームは非常に人気があり、組織化されたリーグや選手権の創設に貢献している。エリートの才能を紹介するだけでなく、ライブ会場やインターネット放送サービスのおかげで、これらのイベントには多くの観客が集まる。スポンサーや広告主は、観戦スポーツとしての人気の高まりからesportsに多額の投資を行っており、この分野はさらに専門化されている。例えば、2024年3月、日本で大きなプレゼンスを持つRiot Gamesは、スポンサーへの依存度を下げることで持続可能性を目指し、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)Esportsのビジネスモデルを見直す計画を発表した。前年度、LoL EsportsはMSIとWorldsイベントのAMAがそれぞれ58%と65%増加し、地域リーグ全体の成長率は16%だった。この変更には、チームへの固定給、ゲーム内デジタルコンテンツからの収益分配、一般(50%)、競技(35%)、ファンダム(15%)に分けられたグローバル・レベニュー・プール(GRP)などが含まれる。スポンサーシップも2024年初頭に成長を見せ、HPやハイネケンなどのパートナーが参加した。さらに、これらのトーナメントは日本の文化やエンターテインメントの分野に欠かせないものとなっており、国内外から注目を集めている。

教育とトレーニングへのエスポーツの統合

esportsが合法的なプロの道として人気を集めるにつれ、日本の教育機関や養成機関でもesportsの導入が進んでいる。チームワーク、戦略開発、ゲーム能力を重視したesportsプログラムは、学校や大学によって導入されている。例えば、2024年、テンプル大学ジャパンキャンパス(TUJ)は、アジア電子スポーツ連盟(AESF)と提携し、esportsの教育、トレーニング、大会を強化した。TUJのesportsチームは、1月20-21日と2月3-4日に開催された筑波大学のゲームイベントに出場しました。これらの取り組みは、選手、解説者、イベント主催者など、次世代のesportsプロフェッショナルを育成することを目的としています。人材育成を行うことで、日本は世界のesports分野で競争力を持つ国として位置づけられている。

ストリーミングとファン参加における進歩

日本におけるesports業界の未来は、ストリーミング技術とファンとの交流戦術の発展によって形作られている。プレイヤー、ストリーマー、視聴者間のリアルタイムコミュニケーションは、Twitch、YouTube Gaming、国内サービスなどのプラットフォームを通じて可能になった。ファンネットワークを強化し、視聴者体験を向上させることで、この交流はエンゲージメントとロイヤリティを高める。例えば、ストリームチャートの調査によると、2024年の日本のストリームの視聴時間は21.7億時間を超え、YouTube、Twitch、SOOPなど10のプラットフォームにまたがっている。さらに、舞台裏ビデオやインタラクティブなライブストリームなどの革新的なコンテンツ形式は、ファンがお気に入りのチームや選手とつながる方法を再定義している。これらの進歩は、視聴者数を拡大するだけでなく、新たな収益源を生み出し、esportsエコシステムにおける日本の重要なプレーヤーとしての地位を確固たるものにしている。

日本Esports産業セグメンテーション:

IMARC Groupは、日本esports市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年~2033年の国・地域レベルの予測を提供しています。市場は収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて分類されています。

収益モデル別分析:

  • メディアの権利
  • 広告およびスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他
     

メディアライツとは、放送局やストリーミングサービスがesportsコンテンツを発信することを許可するライセンス契約を指す。この収益モデルは、日本のesports業界にとって不可欠なものである。企業は有名リーグや大会の独占放送権を得ることで、視聴者を増やし、大きな利益を得ている。プロ化を促進し、スポンサーやメディア企業から資金を集め、esportsを人気エンターテインメントの地位に押し上げることで、この戦略は市場を支援している。メディア権を通じた露出の増加は、ファンの交流も促進し、業界の拡大を加速させる。

収益モデルのセクションにおいて、スポンサーシップと広告とは、企業や団体がesportsチーム、選手、イベントを通じて商品やサービスを宣伝するために行う金銭的な貢献を指す。多額の資金を提供し、esports活動の認知度を高めるため、このアプローチは日本のesportsセクターにとって不可欠である。著名な企業はスポンサーシップに資金を費やし、関心の高い視聴者にリーチし、大会中やストリーム中に広告を掲載することで、幅広いブランド認知を保証します。このWin-Winの戦略は、業界の収益を増加させながら、日本におけるesportsのプロ化と成長を促進します。

日本のesports市場では、グッズやチケットの販売がビジネスモデルの重要な部分を占めており、これが市場拡大に大きく貢献している。ブランドの衣料品、アクセサリー、グッズは商品の一例であり、ライブのesports大会やイベントはチケット販売を提供する。これらのチャネルはファンとの交流を向上させ、チーム、イベント企画者、スポンサーに直接的な収入源を与えている。日本におけるesports人気の高まりは、プレミアムグッズやイベントへのアクセスに対する需要を高め、この分野に関わるすべての関係者にとって長期的な存続可能性と経済的成功を促進する盛況なエコシステムを作り出している。

プラットフォーム別分析:

  • PCベースのエスポーツ
  • コンソールベースのエスポーツ
  • モバイルとタブレット
     

PCベースのesportsは、その優れたビジュアル、適応性の高い構成、およびトップクラスのアクセサリーとの互換性により、日本のesports市場にとって不可欠なものです。プロもカジュアルゲーマーもPCベースのesportsに魅了され、熾烈な競争の雰囲気がスポンサーと視聴者を増やしている。プラットフォームの拡張性は、大規模な大会の開催を容易にし、esportsの世界における日本の地位を強化し、強力で収益性の高いゲーム産業の成長を促進する。

プラットフォームセグメントにおけるコンソールベースのesportsには、コンソールを使用した対戦ゲームが含まれる。日本ではコンソールゲームへの親和性が高いため、このセグメントは日本のesports市場で重要な位置を占めている。コンソールが入手しやすく、日本の消費者に広く普及していることが、強固な対戦ゲーム文化の醸成に役立っている。また、コンソールベースのesportsは、トーナメント、商品、スポンサーシップを通じて収益をもたらし、市場の着実な成長に貢献している。

日本のesports市場におけるモバイルとタブレットのセグメントは、携帯デバイスに最適化されたゲームプラットフォームであり、プレーヤーと視聴者にアクセシビリティと利便性を提供する。日本ではスマートフォンやタブレットが広く普及しており、これらのプラットフォームはesportsへの参加と視聴者のエンゲージメントの要となっている。これらのプラットフォームはカジュアルゲーマーや競技プレイヤーに対応し、外出先でのシームレスなゲームプレイやライブストリーミングを可能にしている。このセグメントは、そのリーチを広げ、新しい層を引き付け、簡単にアクセスできるポータブルなゲームソリューションを通じてコミュニティの交流を促進することにより、日本のesports産業の成長を牽引している。

ゲーム別の分析:

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • ファースト・パーソン・シューティング(FPS)
  • リアルタイム・ストラテジー(RTS)
     

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームは、プレイヤーがユニークなキャラクターを操作して戦略的な目標を達成するチームベースのゲームプレイを含む、esportsの人気ジャンルです。MOBAゲームは競技性を高め、プロのトーナメントやリーグの定番となっています。その戦略的な奥深さとテンポの速いアクションは観客を魅了し、視聴率とスポンサーシップの機会を押し上げる。MOBAの人気は日本のesportsエコシステムを強化し、人材育成、ファン参加、市場全体の拡大を促進する。

ゲーム分野におけるプレイヤー対プレイヤー(PvP)ゲームは、ゲーム環境内で個々のプレイヤーまたはチームが直接対戦するものである。この形式は日本のesports市場の要であり、PvPゲームは激しい競争とスキルベースのゲームプレイを促進し、参加者と観戦者の両方を魅了している。日本では、これらのゲームはローカルおよび国際的なトーナメントを通じてエンゲージメントを促進し、esportsの文化的隆盛に貢献しています。さらに、PvPタイトルはスポンサーシップ、チケット販売、ゲーム内課金、ライブストリーミングパートナーシップを通じて収益源を生み出し、市場拡大を支えている。

FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲームは、没入感のあるゲームプレイと戦略的な奥深さで知られ、日本のesports市場において重要なセグメントを形成している。FPSゲームは、魅力的なトーナメントを提供し、チームコラボレーションを促進し、個人のスキルを披露することで、競技エコシステムを強化している。日本では、そのテンポの速いアクション主導の性質が若い観客にアピールし、視聴率とスポンサーシップの機会を促進している。このジャンルの人気は、日本のesports産業の成長を支え続け、世界的な隆盛に貢献しています。

リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームは、プレイヤーがリソース、ユニット、戦略をリアルタイムで管理し、対戦相手を出し抜くゲームである。このジャンルは、迅速な意思決定と戦略的思考が要求されるため、日本のesports市場で大きな支持を得ている。RTSセグメントは、熟練プレイヤーを引き付け、トーナメントやライブストリーミングイベントを通じてファンを魅了することで、esportsの成長を促進している。esportsリーグへの参加は視聴率とスポンサーシップの機会を高め、日本のesports産業全体の拡大に貢献している。

地域分析:

  • 関東地方
  • 近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方
     

について関東地方日本のesports市場にとって重要なハブとしての役割を担っており、人口密度と高度なインフラがその原動力となっている。東京を擁するこの地域では、数多くのesportsイベント、トーナメント、ゲーム博覧会が開催され、国内外からプレイヤーや観客が集まってくる。大手ゲーム会社、ストリーミング・プラットフォーム、esports団体がここに本社を構え、コラボレーションとイノベーションを促進している。この地域の活気あるゲーム文化、最先端の会場、アクセスしやすい交通機関は、esportsの推進における役割をさらに高めている。関東の影響力は、日本のesports産業の成長とプロ化に大きく貢献している。

大阪や京都などの大都市を含む近畿地方は、日本のesports市場において極めて重要な役割を担っている。技術革新と活気ある若者文化の拠点として、この地域では数多くのesportsトーナメント、ゲーム博覧会、コミュニティイベントが開催されている。また、esports会場やトレーニングセンターなどのインフラも充実しており、人材育成や対戦型ゲームの育成が進んでいる。大手ゲーム会社の存在と消費者の強い関心が、この地域の貢献度をさらに高めている。これらの要因により、近畿はesportsの成長の重要な原動力となり、地域と国内の市場ダイナミクスを高めている。

中部地方は、インフラ整備と人材育成により、日本のesports市場の発展に重要な役割を果たしています。技術革新と強力なゲーム文化で知られるこの地域では、プレイヤーや観客を魅了するトーナメント、トレーニング施設、esportsイベントが開催されています。地方自治体や企業は、地域の経済成長と観光を促進するためにesportsに投資している。さらに、この地域は戦略的な位置にあるため、国内外のイベントへのアクセスも容易です。中部地方は日本のesportsエコシステムにとって重要な貢献者であり、その拡大と国際競争力を促進している。

九州・沖縄地域は、その強力なインフラと成長するデジタルエコシステムを活用することで、日本のesports市場の発展に重要な役割を果たしている。この地域では、esportsのトーナメント、トレーニングセンター、イベントが開催され、プレーヤーと観客の両方を魅了している。地方自治体の支援と民間企業の投資により、ゲーミングハブの開発が促進され、プロゲーマーのチャンスが拡大している。さらに、九州・沖縄はesportsを観光やエンターテインメント分野に取り入れることに注力しており、地域経済をさらに活性化させるとともに、日本のesports市場全体の成長と多様化に貢献している。

東北地方は、地域主導の取り組みや地域トーナメントを通じて、日本のeスポーツ市場における重要な貢献者として浮上しています。ゲーミングインフラへの投資の増加や地域コミュニティに焦点を当てたイベントにより、東北地方は地域の才能を育成し、競技ゲームへの参加を促進しています。同地域の教育機関はeスポーツプログラムを導入し、若年層のスキル開発を支援しています。eスポーツを文化的および経済的活動として促進することで、東北地方は日本全国のeスポーツエコシステム内での可視性を向上させ、競技ゲーム市場の多様化と拡大に貢献しています。

中国地方は、日本のesports市場において影響力のあるプレーヤーとして台頭しており、成長するインフラと競技ゲームに対する地元の強い関心を活用している。広島などの主要都市は、地域トーナメントを開催し、草の根参加を促進し、スポンサーを誘致するための拠点となっている。この地域の大学や教育機関は、esportsプログラムをますます統合し、若い才能を育成し、認知度を高めています。さらに、中国地方は地域密着型のゲームイベントに力を入れており、参加と包括性を促進しています。このような取り組みが、日本におけるesportsエコシステムの拡大を支え、日本全体の成長に貢献しています。

北海道は、そのユニークな文化と地理的な魅力を活かしてプレーヤーと観客を惹きつけ、日本のesports市場に貢献する存在として台頭しつつある。この地域はesportsトーナメントやゲームイベントの開催を増やし、地域社会との関わりや観光を促進している。地元のイニシアティブは、人材育成を支援し、意欲的なゲーマーに機会を提供し、esports教育を推進しています。独特の魅力と没入型体験の創造に重点を置く北海道は、日本のesportsエコシステムの多様性を高め、市場の拡大に貢献し、より広範なゲーム業界における地位を強化しています。

四国地方は、ゲーム文化の振興と人材育成を目的とした取り組みを通じて、日本のesports市場に貢献する地域として台頭しつつある。地方自治体や企業は、esports施設、トレーニングプログラム、地域イベントに投資し、愛好家の参加とプロプレイヤーの育成を図っている。地域トーナメントを開催したり、教育やレクリエーションプログラムにesportsを組み込んだりすることで、四国は若いプレイヤーに機会を創出し、スポンサーを誘致している。このような取り組みは、地域経済を活性化させるだけでなく、拡大する日本のesports産業における四国の地位を強化している。

競争環境:

市場の競争環境は、ゲームパブリッシャー、テクノロジープロバイダー、イベント主催者間の激しい競争によって特徴付けられる。著名なプレーヤーには、技術革新やスポンサーシップを推進する大手ゲーム会社が含まれる。例えば、2024年10月、コナミは「幻想水滸伝I&II HDリマスター」、「メタルギアソリッドデルタ」、「スネークイーター」、「遊戯王デルタ」など6タイトルのグローバルリリースを決定した:スネークイーター」、「遊戯王アーリーデイズコレクション」、「サイレントヒル」2タイトルを含む。加えて、新興のスタートアップ企業や地元団体も、大会運営や選手育成のニッチを開拓している。グローバルなesportsブランドとのコラボレーションは、競争環境をさらに激化させ、インフラ、観客動員、収益化戦略の進歩を促進している。

本レポートは、日本のesports市場における競争環境を包括的に分析し、主要企業の詳細なプロフィールを掲載しています。

最新のニュースと進展:

  • 2024年には、PUBG MobileやUndawnの開発元であるLightSpeed Studiosが、カプコンの伝説的な人物である伊津野英昭氏が率いる日本拠点の新たな開発スタジオを設立しました。このスタジオは東京と大阪に位置し、AAAゲーム開発に注力する予定ですが、具体的なプロジェクトの詳細は未発表です。
  • 2024年6月、日本エスポーツ連合は日本オリンピック委員会に準会員として加盟し、2027年3月31日まで国際的なesportsの日本代表として正式に活動できるようになった。esportsへの参加者が増える中、ゲームのプロから実践的な技術や知識を学ぶ学校も設立され、esportsの注目度が高まっている。

日本Esports市場レポートスコープ:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 百万米ドル
レポートの範囲 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価: 
  • 収益モデル
  • プラットフォーム
  • ゲーム
  • 地域
対象収益モデル メディアライツ、広告・スポンサー、グッズ・チケット、その他
対象プラットフォーム PCベースのエスポーツ, コンソールベースのエスポーツ, モバイルとタブレット
ゲーム マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)
対象地域 関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARCのレポートは、2019年から2033年までの日本eスポーツ市場の各市場セグメントの包括的な定量分析、過去および現在の市場動向、将来予測、ならびに市場のダイナミクスを提供しています。
  • この調査研究は、日本eスポーツ市場における市場の推進要因、課題、および機会に関する最新情報を提供します。
  • ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立ちます。関係者が日本のesports業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。

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