日本のクラウドゲーム市場規模は2024年に1億6,000万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、同市場が2033年までに1,475.0百万米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)28%で成長すると予測しています。クラウドゲームをより快適で応答性の高いものにする、ビデオコーデックの改良や遅延の低減など、ストリーミング技術の進歩が市場を主に牽引しています。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024
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予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 1億6,000万米ドル |
2033年の市場予測 | 1,475.0百万米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 28% |
クラウドゲーミングは、ゲームストリーミングやクラウドゲーミングサービスとも呼ばれ、ビデオゲームをプレイするための画期的なアプローチである。クラウドゲーミングは、ゲーム機やハイエンドPCのようなローカルハードウェアでゲームを実行する代わりに、データセンターにある強力なリモートサーバーを活用してゲームグラフィックを処理し、レンダリングする。プレイヤーは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、ローエンドコンピュータなど、さまざまなデバイスを使用してインターネット経由でこれらのゲームにアクセスし、操作するため、高価なゲームハードウェアは必要ありません。クラウドゲームには、長時間のダウンロードやインストールなしで膨大なゲームライブラリに即座にアクセスできるなど、いくつかの利点がある。また、プレイヤーはデバイスをシームレスに切り替え、中断したところから再開し、性能の低いデバイスでも高品質のグラフィックとゲームプレイを楽しむことができる。しかし、クラウドゲーミングの成功は、ゲームプレイのレスポンスを確保するための低遅延インターネット接続に依存しており、特定のゲームが利用可能かどうかは、クラウドゲーミングプラットフォームによって異なる場合があります。
日本のクラウドゲーム市場は、主にいくつかの重要な要因によって力強い成長を遂げている。まず、高速インターネット接続の普及が、この分野の拡大に極めて重要な役割を果たしている。信頼性の高いブロードバンドが普及したことで、ゲーマーはお気に入りのタイトルに即座にアクセスして楽しむことができるようになり、ハイエンドのゲーム用ハードウェアが不要になった。さらに、ゲームにおける利便性と機動性への要求がますます高まっていることも、市場をさらに活性化させている。クラウド・ゲーミングにより、ユーザーはタブレット、スマートフォン、スマートTVなど複数のデバイスでゲームをプレイできるようになり、いつでもどこでもゲームにアクセスできるようになった。このシームレスなクロスプラットフォーム互換性が幅広いユーザーを魅了し、市場の成長を後押ししている。さらに、クラウドゲーミングのコスト効率の高さも、成長を促す大きな要因となっている。ゲーマーは、サブスクリプション・ベースのサービスを通じて膨大なゲーム・ライブラリにアクセスできるため、高価なゲーム機やPCに投資する必要がなくなった。この手頃な価格という要因がゲームを民主化し、より多様で広範なユーザー層を引き寄せている。こうした要因に加えて、esportsや対戦型ゲームの新たなトレンドが、予測期間中、日本のクラウドゲーミング市場を牽引すると予想される。
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析と、2025年から2033年までの国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、ジャンル、テクノロジー、ゲーマー別に市場を分類しています。
デバイスタイプの洞察:
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートTV、コンソール、タブレット、PCが含まれる。
ジャンルの洞察:
本レポートでは、ジャンル別の詳細な市場分析も行っている。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれる。
テクノロジー・インサイト:
本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これにはビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれる。
ゲーマーズ・インサイト:
また、同レポートでは、ゲーマーに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれる。
地域の洞察:
また、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。
この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。主要企業には以下の企業が含まれます:
(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されている)
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 百万米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
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対象デバイス | スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC |
対象ジャンル | アドベンチャー・ロールプレイングゲーム, パズル, ソーシャルゲーム, ストラテジー, シミュレーション, その他 |
対象技術 | ビデオストリーミング、ファイルストリーミング |
ゲーマー | ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー |
対象地域 | 関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
対象企業 | Amazon Web Services Inc., International Business Machines Corporation, Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation), Ubitus K.K.,など. |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
本レポートで扱う主な質問:
ステークホルダーにとっての主なメリット: