ゲーム内広告市場レポートタイプ別(静的広告、動的広告、アドバゲーム)、デバイスタイプ別(PC/ラップトップ、スマートフォン/タブレット)、地域別 2025-2033

ゲーム内広告市場レポートタイプ別(静的広告、動的広告、アドバゲーム)、デバイスタイプ別(PC/ラップトップ、スマートフォン/タブレット)、地域別 2025-2033

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A26701

ゲーム内広告の市場規模:

2024年における世界のゲーム内広告市場規模はUSD 8.7 Billionに達しました。今後、IMARC Groupは2025年から2033年の期間中に年平均成長率(CAGR)8.78%を示し、2033年までに市場規模がUSD 19.6 Billionに達すると予想しています。ビデオゲームのエンターテインメントとしての利用の拡大、インターネットの普及、デジタル化と接続性の向上、広告技術の急速な発展などが、市場を牽引する主な要因となっています。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模 87億ドル
2033年の市場予測 196億ドル
市場成長率(2025-2033) 8.78%


ゲーム内広告市場分析:

  • 主な市場促進要因:市場を牽引している主な要因の1つは、マーケティング担当者が幅広い消費者にアクセスできるモバイルゲームの増加である。さらに、広告収入に依存する基本プレイ無料ゲームの拡大傾向も、ゲーム内広告市場の見通しを良好なものにしている。
  • 主な市場動向:ゲーム内広告は現在、コンソール、PC、モバイル機器など、さまざまなゲームプラットフォームで一般的に採用されている。同社は、新しいマーケティング戦術をテストしたり、特定の層をターゲットにしたりするためにゲーム内広告を使用するFMCGや自動車などのさまざまな企業にサービスを提供している。
  • 地理的動向:ゲーム内広告の業界は、ゲーム人口が多く、デジタル広告への支出が旺盛な北米とアジア太平洋地域が支配的である。さらに、モバイルゲームをプレイする人が増えているため、ブラジルやインドなどの新興国でもゲーム内広告の市場シェアが伸びている。
  • 競争環境:ゲーム内広告業界の主な市場プレイヤーには、include Activision Blizzard Media Ltd., AdInMo Ltd., Adverty AB (publ), Anzu Virtual Reality Ltd., Bidstack Limited, Electronic Arts Inc., HotPlay, IronSource Ltd. (Unity Technologies), Playwire, RapidFire, Inc,など多数。
  • 課題と機会:広告ブロック技術は、データプライバシーに対する消費者の懸念の高まりとともに、市場に課題を突きつけている。しかし、ゲーム内広告市場のレポートでは、ゲーム環境に溶け込む没入型の魅力的な広告を生成できる仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術などの見通しを明らかにしている。これらの技術により、広告主はユーザー体験を妨げることなく広告をゲームに統合し、より有意義な方法で消費者と関わることができる。


ゲーム内広告市場


ゲーム内広告市場動向:

高まるゲーム人気

ゲーム内広告市場の成長は、モバイルゲームへのアクセスしやすさやゲーム機やPCの普及による世界的なゲーマー数の劇的な増加が大きな原動力となっている。StreamlabsとStream Hatchetの調査によると、世界有数のゲーマー向けライブストリーミングプラットフォームであるTwitchの視聴者数は、パンデミックが発生した前年同期比で83%増加し、2020年第2四半期だけで50億時間を超えるコンテンツが視聴された。この多様で熱心な視聴者は、若年層やティーンエイジャーなど、従来の広告チャネルではリーチが難しい特定の層をターゲットにしたいブランドにとって、特に魅力的だ。

eスポーツの人気上昇

eスポーツ大会や、TwitchやYouTubeのようなウェブサイトでのゲームストリーミングの人気が高まっているため、ゲーム内でのスポンサーシップや広告の機会が増えています。これらのイベントには多くの観客が参加するため、広告主は優れた露出と交流の機会を得ることができる。BBCの調査によると、2020年には世界中で4億3900万人がesportsイベントを視聴し、2019年から10%増加した。これらのプラットフォームは、ユーザーのインタラクション、視聴習慣、嗜好など、ユーザーに関する大量の情報を収集している。このデータの助けを借りて、広告キャンペーンは、より関連性が高く、成功することができ、高度にターゲティングされ、視聴者のユニークな興味や属性に対応することにより、ゲーム内の広告需要をエスカレートさせる。

技術の進歩

ここ数年、AR、VR、AIなどのゲーム技術の進歩により、よりインタラクティブで興味深い広告フォーマットが可能になった。これらの技術を利用することで、広告がゲームのストーリーやインタラクティブな側面に組み込まれ、ゲームプレイ体験を奪うのではなく、むしろ追加するような形になる。したがって、2032年までに1027億米ドルに達し、2024–2032年の間に27.2%の成長率(CAGR)を示すと予測されている拡張現実(AR)の成長市場と、IMARC GROUPによると、2032年までに3135億米ドルに達し、2024–2032年の間に25.8%の成長率(CAGR)を示すと予測されている仮想現実ゲームの成長市場は、良好なゲーム内広告市場予測を生み出している。

ゲーム内広告市場のセグメンテーション:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプ別、装置タイプ別に分類しています。

タイプ別内訳:

  • 静的広告
  • ダイナミック広告
  • アドバーゲーミング


静的広告が市場シェアの大半を占める

本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、静的広告、動的広告、アドバゲームが含まれる。同レポートによると、静的広告が最大のセグメントを占めている。

静止広告とは、ゲーム環境に適した静止したコマーシャルで、広告主に商品やサービスを宣伝する個別の手段を提供します。このタイプの広告は、ゲームのコードや機能に大きな変更を加えることなく、PC、コンソール、モバイルゲームなど、幅広いゲームプラットフォームに簡単に組み込むことができます。これとは別に、広告主は技術的な制限を受けることなく、幅広いオーディエンスにリーチすることができます。その結果、ゲーム機の人気上昇に伴い、静的広告のニーズが高まっている。IMARC GROUPが発表したレポートによると、世界のゲーム機産業は2023年までに403億ドルに達すると予測されている。

デバイスタイプ別内訳:

  • PC/ラップトップ
  • スマートフォン/タブレット
     

PC/ノートPCが業界最大シェア

本レポートでは、デバイスタイプに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはPC/ラップトップとスマートフォン/タブレットが含まれる。報告書によると、PC/ラップトップが最大の市場シェアを占めている。

ゲーム業界では、広告主が幅広いプレイヤーにアクセスできるPC/ノートPCゲームが市場をリードしている。UNITED STATES CENSUS BUREAUによると、2018年の全世帯の92%が少なくとも1種類のコンピューターを持っており、85%がブロードバンドインターネット契約を結んでいた。強力なハードウェアと大きな画面により、PCとラップトップは広告のための十分なスペースを提供し、ゲーム内の広告配置をより効果的かつ魅力的なものにする。さらに、PCやノートパソコンのユーザーは長時間ゲームをプレイすることが多いため、広告主はプレイヤーと交流する絶好の機会を得ることができます。

地域別内訳:

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • フランス
    • イギリス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ
     

北米が市場をリードし、ゲーム内広告市場の最大シェアを占める

また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカなど、主要な地域市場についても包括的に分析している。報告書によると、北米はゲーム内広告の最大の地域市場を占めている。

北米、特に米国とカナダは、デジタル機器とインターネット接続の普及率が高く、モバイル、PC、コンソールなどさまざまなプラットフォームで幅広いゲーマー層を支えているため、ゲーム内広告市場の売上が最大となっている。エンターテインメント・ソフトウェア協会によると、約2億2700万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイしている。成人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3が毎週ビデオゲームをプレイしている。全年齢を通じて、プレイヤーの80%は18歳以上で、ビデオゲーム・プレイヤーの平均年齢は31歳。プレイヤーの男女比は、女性(45%)と男性(55%)が半々である。このような幅広く活発なゲーム人口は、ゲーム内広告のための相当なオーディエンスを提供する。さらに、北米には大手ゲームパブリッシャーやeスポーツリーグがあり、広告主とのコラボレーションやパートナーシップを促進している。主要なトーナメントやイベントなど、この地域の強力なeスポーツ・エコシステムは、ゲーム内広告にとってさらに知名度の高いプラットフォームを提供している。

競争環境:

  • この市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的な分析を行っています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供しています。ゲーム内広告業界の主要な市場プレイヤーには、Activision Blizzard Media Ltd., AdInMo Ltd., Adverty AB (publ), Anzu Virtual Reality Ltd, Bidstack Limited, Electronic Arts Inc., HotPlay, IronSource Ltd. (Unity Technologies), Playwire, RapidFire, Inc. 

    (なお、これは企業の一部のリストであり、完全なリストは報告書に記載されている)
     
  • ゲーム内広告市場調査報告書によると、ゲーム開発者や広告主は、ARやVRの要素を用いて、現実世界のブランドを仮想ゲーム環境にシームレスに融合させる新しい方法を模索している。この統合により、プレイヤーの没入感を高め、より魅力的でインタラクティブな広告体験を提供することができる。さらに、クラウドゲームやストリーミングプラットフォームの台頭により、ターゲットを絞ったダイナミックなゲーム内広告の新たな機会が生まれている。さらに、正確なターゲティング、広告配置の最適化、広告パフォーマンスの測定を可能にする主要プレーヤーによるデータ分析と人工知能(AI)の進歩は、ゲーム内広告をより効果的なものにし、広大で多様なゲーム視聴者とのつながりを求めるブランドにとって魅力的なものにしている。


ゲーム内広告市場ニュース:

  • 2023年2月、世界的なゲームテクノロジーおよびゲームマーケティング企業であるAnzuとLivewireは、ドイツにおける提携を発表しました。この提携は、AnzuとLivewireのドイツにおける足跡を支援するもので、より多くのブランドが、ゲーマーが最も注目している場所で、彼らの好きなタイトルの中に、非侵入型のゲーム内広告を配置することによって、ゲーマーにリーチすることを可能にする。
  • 2022年8月、ゲーム内広告プロバイダーのAdvertyは、デジタルマーケティングのスペシャリストであるYazleとの独占提携を発表し、中東・北アフリカ(MENA)におけるAdvertyの全在庫を独占的に代理・販売することを可能にした。


ゲーム内広告市場レポートスコープ:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 億米ドル
レポートの範囲 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
  • タイプ
  • デバイス・タイプ
  • 地域
対象タイプ 静的広告、動的広告、広告ゲーム
対象デバイスの種類 PC/ラップトップ、スマートフォン/タブレット
対象地域 アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ
対象国 アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ
対象企業 Activision Blizzard Media Ltd., AdInMo Ltd., Adverty AB (publ), Anzu Virtual Reality Ltd, Bidstack Limited, Electronic Arts Inc., HotPlay, IronSource Ltd. (Unity Technologies), Playwire, RapidFire, Inc., その他
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


本レポートで回答される主な質問:

  • 世界のゲーム内広告市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
  • 世界のゲーム内広告市場における促進要因、阻害要因、機会は何か?
  • 各ドライバー、阻害要因、機会が世界のゲーム内広告市場に与える影響は?
  • 主要な地域市場は?
  • ゲーム内広告市場で最も魅力的な国は?
  • 市場のタイプ別内訳は?
  • ゲーム内広告市場で最も魅力的なタイプは?
  • デバイスの種類による市場の内訳は?
  • ゲーム内広告市場で最も魅力的なデバイスタイプは?
  • 世界のゲーム内広告市場の競争構造は?
  • 世界のゲーム内広告市場における主要プレイヤー/企業は?


ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARC’のレポートは、2019年から2033年までのゲーム内広告市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析しています。
  • この調査レポートは、世界のゲーム内広告市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
  • この調査は、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域内の主要な国レベルの市場を特定することも可能である。
  • ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立ちます。関係者がゲーム内広告業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立ちます。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。

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