2024年における世界のゲーム内広告市場規模はUSD 8.7 Billionに達しました。今後、IMARC Groupは2025年から2033年の期間中に年平均成長率(CAGR)8.78%を示し、2033年までに市場規模がUSD 19.6 Billionに達すると予想しています。ビデオゲームのエンターテインメントとしての利用の拡大、インターネットの普及、デジタル化と接続性の向上、広告技術の急速な発展などが、市場を牽引する主な要因となっています。
レポート属性
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主要統計 |
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 87億ドル |
2033年の市場予測 | 196億ドル |
市場成長率(2025-2033) | 8.78% |
高まるゲーム人気
ゲーム内広告市場の成長は、モバイルゲームへのアクセスしやすさやゲーム機やPCの普及による世界的なゲーマー数の劇的な増加が大きな原動力となっている。StreamlabsとStream Hatchetの調査によると、世界有数のゲーマー向けライブストリーミングプラットフォームであるTwitchの視聴者数は、パンデミックが発生した前年同期比で83%増加し、2020年第2四半期だけで50億時間を超えるコンテンツが視聴された。この多様で熱心な視聴者は、若年層やティーンエイジャーなど、従来の広告チャネルではリーチが難しい特定の層をターゲットにしたいブランドにとって、特に魅力的だ。
eスポーツの人気上昇
eスポーツ大会や、TwitchやYouTubeのようなウェブサイトでのゲームストリーミングの人気が高まっているため、ゲーム内でのスポンサーシップや広告の機会が増えています。これらのイベントには多くの観客が参加するため、広告主は優れた露出と交流の機会を得ることができる。BBCの調査によると、2020年には世界中で4億3900万人がesportsイベントを視聴し、2019年から10%増加した。これらのプラットフォームは、ユーザーのインタラクション、視聴習慣、嗜好など、ユーザーに関する大量の情報を収集している。このデータの助けを借りて、広告キャンペーンは、より関連性が高く、成功することができ、高度にターゲティングされ、視聴者のユニークな興味や属性に対応することにより、ゲーム内の広告需要をエスカレートさせる。
技術の進歩
ここ数年、AR、VR、AIなどのゲーム技術の進歩により、よりインタラクティブで興味深い広告フォーマットが可能になった。これらの技術を利用することで、広告がゲームのストーリーやインタラクティブな側面に組み込まれ、ゲームプレイ体験を奪うのではなく、むしろ追加するような形になる。したがって、2032年までに1027億米ドルに達し、2024–2032年の間に27.2%の成長率(CAGR)を示すと予測されている拡張現実(AR)の成長市場と、IMARC GROUPによると、2032年までに3135億米ドルに達し、2024–2032年の間に25.8%の成長率(CAGR)を示すと予測されている仮想現実ゲームの成長市場は、良好なゲーム内広告市場予測を生み出している。
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプ別、装置タイプ別に分類しています。
タイプ別内訳:
静的広告が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、静的広告、動的広告、アドバゲームが含まれる。同レポートによると、静的広告が最大のセグメントを占めている。
静止広告とは、ゲーム環境に適した静止したコマーシャルで、広告主に商品やサービスを宣伝する個別の手段を提供します。このタイプの広告は、ゲームのコードや機能に大きな変更を加えることなく、PC、コンソール、モバイルゲームなど、幅広いゲームプラットフォームに簡単に組み込むことができます。これとは別に、広告主は技術的な制限を受けることなく、幅広いオーディエンスにリーチすることができます。その結果、ゲーム機の人気上昇に伴い、静的広告のニーズが高まっている。IMARC GROUPが発表したレポートによると、世界のゲーム機産業は2023年までに403億ドルに達すると予測されている。
デバイスタイプ別内訳:
PC/ノートPCが業界最大シェア
本レポートでは、デバイスタイプに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはPC/ラップトップとスマートフォン/タブレットが含まれる。報告書によると、PC/ラップトップが最大の市場シェアを占めている。
ゲーム業界では、広告主が幅広いプレイヤーにアクセスできるPC/ノートPCゲームが市場をリードしている。UNITED STATES CENSUS BUREAUによると、2018年の全世帯の92%が少なくとも1種類のコンピューターを持っており、85%がブロードバンドインターネット契約を結んでいた。強力なハードウェアと大きな画面により、PCとラップトップは広告のための十分なスペースを提供し、ゲーム内の広告配置をより効果的かつ魅力的なものにする。さらに、PCやノートパソコンのユーザーは長時間ゲームをプレイすることが多いため、広告主はプレイヤーと交流する絶好の機会を得ることができます。
地域別内訳:
北米が市場をリードし、ゲーム内広告市場の最大シェアを占める
また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカなど、主要な地域市場についても包括的に分析している。報告書によると、北米はゲーム内広告の最大の地域市場を占めている。
北米、特に米国とカナダは、デジタル機器とインターネット接続の普及率が高く、モバイル、PC、コンソールなどさまざまなプラットフォームで幅広いゲーマー層を支えているため、ゲーム内広告市場の売上が最大となっている。エンターテインメント・ソフトウェア協会によると、約2億2700万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイしている。成人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3が毎週ビデオゲームをプレイしている。全年齢を通じて、プレイヤーの80%は18歳以上で、ビデオゲーム・プレイヤーの平均年齢は31歳。プレイヤーの男女比は、女性(45%)と男性(55%)が半々である。このような幅広く活発なゲーム人口は、ゲーム内広告のための相当なオーディエンスを提供する。さらに、北米には大手ゲームパブリッシャーやeスポーツリーグがあり、広告主とのコラボレーションやパートナーシップを促進している。主要なトーナメントやイベントなど、この地域の強力なeスポーツ・エコシステムは、ゲーム内広告にとってさらに知名度の高いプラットフォームを提供している。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象タイプ | 静的広告、動的広告、広告ゲーム |
対象デバイスの種類 | PC/ラップトップ、スマートフォン/タブレット |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | Activision Blizzard Media Ltd., AdInMo Ltd., Adverty AB (publ), Anzu Virtual Reality Ltd, Bidstack Limited, Electronic Arts Inc., HotPlay, IronSource Ltd. (Unity Technologies), Playwire, RapidFire, Inc., その他 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |