ゲーム市場レポートデバイスタイプ別(コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益別(ゲーム内購入、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033年

ゲーム市場レポートデバイスタイプ別(コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益別(ゲーム内購入、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033年

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A17881

ゲーム市場規模:

2024年における世界のゲーム市場規模は2,411億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)8.3%で成長し、市場が2033年までに5,353億米ドルに達すると予測しています。特に若年層の間でのゲームの人気の高まり、eスポーツやマルチプレイヤーのビデオゲーム競技の台頭、スマートフォン、タブレット、ラップトップの利用増加が、市場成長を推進する主な要因です。

レポート属性
主要な統計
基準年
2024年
予測年
2025~2033年
歴史的年数
2019-2024
2024年の市場規模 2,411億米ドル
2033年の市場予測 5,353億米ドル
市場成長率 (2025-2033) 8.3%


ゲーム市場の分析:

  • 主な市場牽引要因:高性能コンソール、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)といった技術の大幅な進歩が市場の主な牽引役となっている。これらの技術革新はゲーム体験を向上させ、より多くのプレーヤーを惹きつける。スマートフォンの普及とインターネット接続性の向上に支えられたモバイルゲームの台頭が、市場の成長を大きく後押ししている。
  • 主な市場動向:ハイエンドのハードウェアがなくてもゲームをストリーミングできるクラウド・ゲーミング・サービスの台頭が、同市場の主要トレンドを象徴している。人工知能(AI)と機械学習(ML)の統合が進み、ゲームデザインとプレイヤーのエンゲージメントが向上している。ゲーム業界ではクロスプラットフォームプレイが増加し、ゲーマーが異なるデバイス間で交流できるようになっている。
  • 地理的動向:アジア太平洋地域は、ゲーム市場の成長において最大の地域を占めている。スマートフォンの急速な普及、強固なインターネットインフラ、若年人口の多さ、可処分所得の増加、esportsへの多額の投資がアジア太平洋地域の市場成長を牽引している。
  • 競争環境:ゲーム業界の主要市場プレイヤーには、Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision Blizzard, Inc., Google LLC, NetEase Inc., Electronic Arts Inc., Nintendo Co., Ltd. そして Bandai Namco Holdings Inc., 他にも多くの。
  • 課題と機会:市場は、規制による制限、ゲーム中毒への懸念、サイバーセキュリティの脅威など、さまざまな課題に直面している。しかし、ハードウェアへの依存度を低下させるクラウドゲーミングの拡大、多額の投資を集めるesports人気の高まり、モバイルゲームの台頭、没入型ゲーム体験の新たな道を提供する仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の進歩など、市場はいくつかの機会にも直面している。
     

ゲーム市場レポート

ゲーム市場の動向:

モバイルゲームの台頭

スマートフォンの普及とモバイルインターネット接続の改善により、ゲームがより広範な人口層にアクセス可能になっており、市場の主要な成長要因となっています。業界レポートによると、わずか5年でインターネットユーザー数は2024年の53.5億人から2029年には79億人に47%増加する見込みです。インターネットの利用時間は年齢層によって異なりますが、Global Web Indexによると、平均して人々は毎日6.5時間インターネットを利用しています。しかし、16歳から24歳までの個人は、55歳から64歳までの人々よりもさらに2.5時間多くオンラインで過ごしています。世界中でインターネットにアクセスできる割合では、15歳から24歳の75%がインターネットを利用できる一方で、25歳以上では65%がアクセス可能です。2024年現在、米国では約95%の人口、すなわち約3億2256万3519人がインターネットを利用できると米国国勢調査によって報告されています。これが、ゲーム市場の統計を大幅に押し上げる要因となっています。

成長するエスポーツとオンライン・マルチプレーヤー・ゲーム

esportsへの関心の高まりと投資は、オンラインマルチプレーヤーゲームの人気とともに、エンゲージメントを促進し、プレーヤーと観戦者の盛んなコミュニティを形成し、ゲーム産業全体を後押ししている。例えば、2024年3月、サウジアラビアの国家開発基金(NDF)は、ゲームとesportsの分野をターゲットに、合わせて1億2,000万米ドル相当の2つのベンチャー投資ファンドを設立した。Merak Capitalが運営する最初のファンドの評価額は3億SR(8000万米ドル)である。サウジアラビアの企業がesports分野でリーダーとなるためのゲームアクセラレーターの設立に焦点を当てている。Impact46が運営する2つ目の投資ファンドは1億5000万SR(4000万米ドル)である。現地のゲーム・esports業界への民間投資を促進することを目的としている。

重要な技術的進歩

高性能コンソール、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)など、ゲームハードウェアの革新が市場の成長に影響を与えています。例えば、2024年3月、全身で操作できるVRトレッドミルおよびゲームシステム「Omni One」を開発したVirtuixは、2024年第2四半期後半の消費者向けリリースに向けた35のゲームラインアップを発表しました。Omni Oneは、専用の360度トレッドミルを備えた完全なエンターテインメントシステムで、プレイヤーがプレイスペース内で同じ場所にいながら、VRゲーム内を物理的に走り回ることを可能にします。このシステムには、カスタマイズされたPico 4 Enterpriseヘッドセットと、Omni One用に最適化されたゲームタイトルを揃えた専用のゲームストアも付属しています。これにより、今後数年間でゲーム市場の予測がさらに高まると期待されています。

ゲーム市場のセグメンテーション:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類している。

デバイスタイプ別の内訳:

  • コンソール
  • モバイルおよびタブレット
  • コンピューター
     

モバイルとタブレットが市場シェアを独占している

本レポートでは、ゲーム市場をデバイスタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれる。報告書によると、モバイルとタブレットが最大のセグメントを占めている。

ゲームにおけるモバイルやタブレットの需要は、スマートフォンやタブレットの普及、モバイルインターネット接続の向上、外出先でのゲームの利便性などが背景にある。モバイルの処理能力とグラフィックス機能の向上により、高品質のゲーム体験が可能になったことが、市場の成長をさらに後押ししている。これに加えて、手頃な価格の無料ゲームが数多く提供され、ソーシャル機能やマルチプレイヤー機能が多様なユーザーを引き付けている。また、モバイルesportsやゲーム内課金の人気が高まっていることも、モバイル・タブレットゲームの需要拡大に寄与している。

プラットフォーム別の内訳:

  • オンライン
  • オフライン
     

ゲーム業界ではオフラインが最大のシェアを占める

本レポートでは、ゲーム市場をプラットフォーム別に詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。報告書によると、オフラインが最大の市場シェアを占めている。

オフラインゲームといえば、シングルプレイヤーゲームを思い浮かべるが、そこではプレイヤーは没入感のある物語主導のゲームを一人で楽しむことができる。このようなゲームでは、豊かなストーリーテリング、キャラクター育成、探索が提供され、プレイヤーはインターネットに接続することなく、自分のペースでゲームの世界に没頭することができる。また、オフラインゲームでは、インターネットへのアクセスが限られていたり、接続が不安定な地域でも、プレイヤーはオンラインサービスに依存することなく、中断することなくゲーム体験を楽しむことができる。さらに、オフラインゲームは、携帯ゲーム機やモバイル機器などのポータブルゲーム機器に特に適している。これらの機器を使用することで、プレイヤーは旅行中や、飛行中や遠隔地など、インターネット接続が利用できない状況でもゲーム体験を楽しむことができる。

収益別の内訳:

  • ゲーム内購入
  • ゲーム購入
  • 広告
     

ゲーム内課金が市場で明確な優位性を示す

本レポートでは、収益タイプに基づくゲーム市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、ゲーム内課金、ゲーム購入、広告が含まれる。報告書によると、ゲーム内課金が最大の市場シェアを占めている。

ゲーム内課金は、ゲーム開発者やパブリッシャーにとって非常に有利な収益源であることが証明されている。この収益モデルは、追加コンテンツ、コスメティックアイテム、仮想通貨、またはゲームプレイの利点を対価として提供することで、開発者がゲームを収益化できるため、特に基本プレイ無料のゲームにおいて、ますます普及している。その上、ゲーム内課金はプレイヤーのエンゲージメントとリテンションを高めることができる。魅力的なゲーム内アイテムやコンテンツを提供することで、開発者はプレイヤーに継続的なプレイやゲームへの投資を促すインセンティブを与えることができる。さらに、ゲーム内課金の中には、ゲームプレイ上の利点やパワーアップを提供するものもあり、プレイヤーはより早くゲームを進めたり、マルチプレイヤー対戦で優位に立ったりすることができる。その結果、競争上の優位性を得たり、ゲームプレイの効率を向上させたりしたいという欲求が、プレイヤーをゲーム内課金に向かわせ、このセグメントの市場シェアを拡大させることになる。

タイプ別の内訳:

  • アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
  • パズル
  • ソーシャルゲーム
  • ストラテジー
  • シミュレーション
  • その他
     

アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最も人気のあるゲームタイプである

本レポートでは、ゲーム市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれる。報告書によると、アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最大のセグメントを占めている。

アドベンチャー/ロールプレイングゲームは、没入感のあるストーリーテリングと物語主導の体験でよく知られている。これらのゲームは、プレイヤーに魅力的なストーリー、よく練られたキャラクター、探索すべき入り組んだ世界を提供する。ストーリーテリングの深さと、プレイヤーがキャラクターの旅を形作る能力は幅広い層にアピールし、豊かな物語や魅力的なストーリーテリング体験を好むプレイヤーを惹きつける。また、広大なオープンワールド、多数のクエスト、多彩なゲームプレイメカニックなど、幅広いゲームプレイも楽しめる。このようなゲームでは、何時間でも楽しめるコンテンツが用意されており、プレイヤーはゲーム世界に多大な時間と労力を費やすことになる。さらに、アドベンチャーゲームのRPG要素は、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズし、能力やスキルを選択し、レベルアップシステムを通じて進歩することを可能にする。このようなカスタマイズや進行は、達成感や個性化をもたらし、このジャンルの人気を高めている。

年齢層別の内訳:

  • 大人
  • 子供
     

大人が市場全体のシェアの大半を占める

本レポートでは、ゲーム市場を年齢層別に詳細に分類・分析している。これには大人と子供が含まれる。報告書によると、大人が最大の市場シェアを占めている。

大人のゲーム需要は、成熟した視聴者に対応する高度で没入感のあるゲームデザインとストーリーテリングによって牽引されている。オンラインマルチプレイヤーゲームやesportsの成長は、社会的かつ競争的な機会を提供する。モバイルゲームやコンソールゲームによるアクセシビリティの向上は、柔軟なゲームスケジュールとともに大人のライフスタイルにアピールしている。これに加え、クラシックゲームへの郷愁やストレス解消効果も、大人のゲーム熱に拍車をかけている。また、可処分所得の増加により、成人はゲーム用ハードウェア、サブスクリプション、ゲーム内課金に投資できるようになった。

地域別の内訳:

  • アジア太平洋
  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • 中東およびアフリカ
  • ラテンアメリカ
     

アジア太平洋地域が市場をリードし、ゲーム市場の最大シェアを占める

また、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカといった主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同レポートによると、アジア太平洋地域はゲーム市場最大の地域である。

アジア太平洋地域は、中国やインドなど人口密度の高い国々を含め、世界人口の大部分を擁する地域である。同地域では、スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、モバイルゲームが急成長している。アジア太平洋地域では、韓国や中国などの国々がesportsシーンの拡大で知られ、プロ選手、スポンサー、観客を惹きつけていることから、esportsは絶大な人気を博している。例えば、韓国は2024年に世界のコンソールゲーム市場でのシェアを高める計画を発表している。韓国は今後5年間、コンソールゲーム分野に大きな焦点を当て、ゲーム産業を復活・強化させる新たな計画の詳細を発表した。聯合ニュースが報じたように、文化体育観光省は2028年までに世界のコンソールゲーム市場における韓国のシェア拡大に取り組む。

競争環境:

  • この市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的な分析を行っている。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。ゲーム業界の主要な市場プレイヤーには、Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision Blizzard, Inc., Google LLC, NetEase Inc., Electronic Arts Inc., Nintendo Co., Ltd. そして Bandai Namco Holdings Inc.含まれる。

    (これは主要プレーヤーの部分的なリストに過ぎず、完全なリストは報告書に記載されていることに留意されたい)
     
  • ゲーム市場の競争状況としては、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった主要プレーヤーがコンソールゲームを支配している。モバイルゲームでは、テンセント、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツなどが人気タイトルでリードしている。Google StadiaやNVIDIA GeForce Nowを含むクラウドゲームサービスの台頭が、市場に新たな競争をもたらしている。例えば、2024年5月、中国のインターネット大手テンセント・ホールディングスは、新しいタブ型モバイルゲーム「ダンジョン&ファイター」をオープンし、新たな主力タイトルを何年もかけて探していた同社の既存の主力ゲームを上回り、中国のアップルのApp Storeでトップセラーのアプリとなった。
     

ゲーム市場のニュース:

  • 2023年11月、ソニー・インディアはINZONE H5ワイヤレスヘッドセットを発表した。INZONE H5は驚異的な28時間の連続ゲームプレイを実現し、長時間のPCゲームプレイでも快適さを保証する。有名なesportsチームFnaticと密接に協力して開発されたINZONE H5は、勝利のために設計されている。
  • 2024年5月、マイクロソフト社は、アップル社やグーグル社のアプリストアとその利用料に代わるものとして、モバイルゲームの消耗品を扱うオンラインストアの立ち上げを発表した。
  • 2024年6月、アップルはiPhoneでのゲーム体験を強化することを目的とした新機能を発表した:WWDCで発表されたiOS 18への驚くべき追加機能として、ゲームモードが発表された。この革新的なモードは、激しいゲームセッション中にデバイスのパフォーマンスを最適化し、よりスムーズで没入感のある体験を提供することを約束する。
  • 2022年1月、マイクロソフト社は、ゲーム開発およびインタラクティブ・エンターテイメント・コンテンツ・パブリッシャーのリーダーであるアクティビジョン・ブリザード社を買収する計画を発表した。この買収は、モバイル、PC、コンソール、クラウドにわたるマイクロソフトのゲーム事業の成長を加速させ、メタバースへのビルディングブロックを提供する。
  • 2024年5月、Solana LabsはGoogle Cloudとのパートナーシップを拡大し、同社の強力なWeb3ゲームプラットフォームであるGameShiftをGoogle Cloudの顧客に提供することを発表した。この提携により、開発者のWeb3ゲーム技術へのアクセスが拡大・簡素化され、ゲームスタジオは最先端のWeb3機能をシームレスにゲームに組み込むことができるようになる。
     

ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARCの業界レポートは、2019年から2033年までの様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ゲーム市場のダイナミクスを包括的に定量分析する。
  • この調査レポートは、世界のゲーム市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供している。
  • この調査は、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。
  • ポーターの5つの力分析は、利害関係者が新規参入の影響、競争上のライバル関係、供給者の力、買い手の力、代替の脅威を評価するのに役立つ。関係者がゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供する。

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