世界的なゲーミフィケーション市場規模は、2024年には222億米ドルに達しました。今後、市場は2033年までに1025億米ドルに達する見通しであり、2025年から2033年にかけては、年平均成長率(CAGR)18.53%の成長率を示すと予想されています。企業部門における従業員のエンゲージメントとトレーニングに対する需要の高まり、健康的な行動を促進し患者の治療結果を改善するためのヘルスケア業界における大幅な拡大、そして金融リテラシーを高めるためのゲーミフィケーションの広範な利用は、市場を牽引する主な要因のいくつかです。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 222億米ドル |
2033年の市場予測 | 1,025億ドル |
市場成長率(2025-2033年) | 18.53% |
ゲーミフィケーションは、ゲームのような要素や仕組みを非ゲームの文脈に戦略的に組み込むことで、個人を参加させ、やる気を起こさせる。ポイント、バッジ、チャレンジ、リーダーボードなどを組み込むことで、ユーザーの参加を促し、特定の目的を達成させる。競争、達成、報酬を求める人間の生来の欲求を利用し、より高いレベルの相互作用とコミットメントを育む。さらに、平凡なタスクを楽しい経験に変え、行動変容を促し、エンゲージメントを高めます。また、心理的トリガーを活用して、インタラクティブでやりがいのある環境を作り出し、最終的にユーザー体験と望ましい成果を向上させます。現在では、教育、医療、マーケティング、社員研修、顧客エンゲージメントなど、さまざまな分野で応用されている。
同市場は主に、競争、達成、報酬を求める傾向の高まりによって牽引されている。加えて、ゲーミフィケーションは、ユーザーがチャレンジを通じて達成感や満足感を得たり、報酬を獲得したりすることで、ユーザーの注目を集め、長期的なエンゲージメントを促進するため、市場の成長に寄与している。さらに、デジタル化の進展とスマートフォン、タブレット、その他のデバイスの普及により、多くのプラットフォームやアプリケーションにゲーミフィケーションをシームレスに統合する道が開かれつつあり、これも大きな成長促進要因となっている。これに加えて、教育分野では、生徒の関与、知識の定着、学習成果の向上を図るため、教育コンテンツに双方向性や競争の要素を取り入れることで、従来の学習方法を変革するための利用が増加しており、市場の成長を加速させている。これとともに、学習を魅力的で楽しいものにし、結果として従業員のパフォーマンスと生産性を向上させるために、企業部門における広範な利用が市場成長を後押ししている。
企業部門における需要の高まり
同市場は主に、従業員のエンゲージメント、スキル開発、全体的なパフォーマンス向上を再構築するゲーミフィケーションに対する需要の高まりによって牽引されている。ゲーミフィケーションは、競争、達成、報酬を求める人間の本質的な傾向を利用し、これらの要素を魅力的な学習体験や生産性向上ツールに変換する。また、達成感を育み、健全な競争を促し、ルーティンワークにダイナミックなセンスを吹き込むこともできる。さらに、課題、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素を統合することで、平凡な学習をインタラクティブな旅へと効果的に変貌させ、もうひとつの大きな成長促進要因として、伝統的なトレーニング方法とは一線を画すものであることを認識している組織もいくつかある。これに加え、企業は、従業員が積極的に参加し、協力し、スキルアップするような環境を整え、市場の成長を加速させている。さらに、ゲーミフィケーションによって生み出されるデータ主導型の洞察によって、企業は進捗状況をモニターし、改善すべき分野を特定し、個々のニーズに合わせて学習体験を調整することができる。
ヘルスケア産業の著しい拡大
医療業界は、患者のエンゲージメント、アドヒアランス、転帰を改善する可能性を秘めた変革ツールとしてゲーミフィケーションを受け入れている。また、予防医療や患者中心のアプローチを重視する傾向が強まっていることも、市場の成長に影響を与えている。さらに、いくつかのアプリケーションやプラットフォームは、健康的な行動を奨励し、進捗状況を追跡し、情報に基づいた意思決定を促進するためにゲームの仕組みを取り入れており、これも成長を促す大きな要因となっている。これとは別に、フィットネス目標をモニターするウェアラブルデバイスを、医療順守をゲーム化するモバイルアプリケーションに組み込むことで、健康管理をより楽しくインタラクティブな体験にすることができ、市場成長を促進している。これとともに、医療分野におけるトレーニング、診断、治療計画のための広範なソフトウェア需要が、市場成長を後押ししている。さらに、シミュレーションゲームやインタラクティブな学習モジュールは、医療従事者に実践的なスキルを身につけさせ、意思決定能力を高めます。
金融分野におけるゲーミフィケーションの普及
投資、個人財務管理、銀行サービスに浸透し、金融セクターはパラダイムシフトに牽引されている。リアルタイムの関与、報酬、競争の魅力は、ゲーム化された金融アプリケーションの広範な採用につながった。さらに、いくつかの投資プラットフォームでは、ゲームの仕組みを利用して、さまざまなユーザーが取引にアクセスできるようにしており、ユーザーが練習して金融センスを磨くための管理された環境を提供している。これに加えて、予算管理というありふれた作業を魅力的な体験に変える個人財務管理アプリケーションが、市場の成長を加速させている。これに加え、目標設定、進捗追跡、財務データの視覚的表示などの要素が、ユーザーに達成感と規律を植え付け、市場成長を加速させている。さらに、ロイヤリティ・プログラム、紹介インセンティブ、パーソナライズされたオファーを実施することで顧客ロイヤリティを高め、市場成長を後押ししている。
IMARCグループは、世界のゲーミフィケーションの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。 この調査レポートは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場を調査・分析した報告書です。当レポートでは、市場をコンポーネント、展開モード、企業規模、業種別に分類しています。
コンポーネント別の内訳:
ソリューションは最も人気のあるコンポーネント
本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはソリューションとサービスが含まれる。同レポートによると、ソリューションが最大の市場シェアを占めている。
ソリューションには、従業員トレーニングやパフォーマンス向上から、顧客ロイヤルティプログラムやマーケティングキャンペーンまで、数多くの用途があります。これらのソリューションは、リワード、バッジ、チャレンジ、リーダーボード、没入型ナラティブなどのゲームメカニクスを使用して、望ましい行動や成果を促進する魅力的な体験を作り出します。このため、このソリューションは、ターゲットとなるユーザーとの有意義な交流や体験を目指す組織にとって不可欠なツールとなっています。
さらに、このソリューションは、インタラクティブ性と競争力を導入することで、従来のトレーニング方法を変革し、もう一つの大きな成長促進要因となります。従業員が魅力的なシミュレーション、知識クイズ、インタラクティブなシナリオに参加することで、学習が楽しい体験となり、知識の定着率が向上し、スキル開発が強化され、より有能で意欲的な従業員の育成に貢献します。
さらに、ソリューションを通じて顧客エンゲージメントが大幅に向上する。ゲーミフィケーション要素を統合したロイヤリティ・プログラムは、リピート購入を促し、ブランド・アドボカシーを育み、パーソナライズされた体験と報酬を提供することで顧客ロイヤルティを深め、企業は取引を超えた絆を生み出し、市場成長を促進する。
配備モード別の内訳:
オンクラウドモードが市場で最大のシェアを占める
本レポートでは、導入形態に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはオンプレミス、オンクラウドが含まれる。レポートによると、オンクラウドが最大の市場シェアを占めている。
オンクラウドデプロイメントセグメントは、現代企業の進化する要求によって牽引されている。さらに、オンクラウドデプロイメントは比類のないスケーラビリティを提供するため、企業は変化する要件に応じてゲーミフィケーションリソースをシームレスに調整することができ、市場の成長に貢献する。このスケーラビリティは、ビジネスでユーザーの需要が変動するシナリオにおいて特に価値が高く、ピーク時でも最適なパフォーマンスを確保できる。
さらに、組織は大規模なハードウェア投資や複雑な設定プロセスを必要とせずにツールを迅速に統合できるため、迅速な導入が可能となり、イニシアチブの市場投入までの時間を短縮します。このように、クラウドベースソリューションの導入の容易さが市場の成長を促進しています。
さらに、クラウドベースのモデルは、サブスクリプションベースの支払い構造により、運用コストを実際の使用量に合わせることで、より費用対効果の高いアプローチを提供する。このようにソリューションへのアクセスが民主化されることで、競争の土俵が平準化され、あらゆる規模の企業がゲーミフィケーションの力を活用して、エンゲージメント、学習、パフォーマンスを促進できるようになる。
企業規模別内訳:
現在、大企業が最大の市場シェアを占める
企業規模に基づく市場の詳細な分類と分析もレポートで提供されています。これには、中小企業および大企業が含まれます。レポートによると、大企業が最大の市場シェアを占めています。
市場を牽引しているのは主に、包括的なイニシアチブの開発と実施に投資する資源と能力を有する大企業である。こうした取り組みには、従業員研修、業績管理、顧客エンゲージメント、マーケティング活動などが含まれる。資金的な余裕があるため、洗練されたゲーミフィケーション・プラットフォームやエクスペリエンスの構築に多額の予算を割り当てることができる。
さらに、大企業は複雑で競争の激しい市場で事業を展開することが多い。従業員の継続的な学習、イノベーション、モチベーションを高める文化を醸成することで、戦略的な優位性をもたらします。ルーティンワークを魅力的な体験に変え、その結果、生産性が向上し、仕事への満足度が高まり、ダイナミックなワークフォース・エンゲージメントが組織目標の実現と優秀な人材の確保に貢献します。
さらに、顧客中心の業界では、大企業がゲーミフィケーションを活用し、ゲーミフィケーション化されたロイヤルティプログラム、インタラクティブなカスタマージャーニー、パーソナライズされたリワードシステムによって、ブランドロイヤリティ、顧客維持、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、消費者の心に強く響くことで、永続的な印象を与え、リピーターを増やしている。
業種別内訳:
小売業界が主要な業界分野を占めています
本レポートでは、業種別に市場を詳細に分類・分析している。これには、BFSI、小売、教育、IT・通信、製造、メディア・娯楽、その他が含まれる。同レポートによると、小売業が最大の市場シェアを占めている。
小売業界は、顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、全体的なショッピング体験を再定義するゲームメカニクスの力によって牽引されている。また、小売企業は、ゲーミフィケーションが達成、競争、報酬に対する人間の本質的な欲求を利用し、ブランドや商品とのインタラクションを増加させ、市場成長に寄与することを認識している。これに伴い、ロイヤルティプログラム、インタラクティブなショッピングアプリ、パーソナライズされた課題を通じて、小売業者は日常的なショッピングを、消費者の注目を集め、ブランド・ロイヤルティを育む没入型の旅に変えている。
さらに、小売業界におけるゲーミフィケーション・ロイヤリティ・プログラムの構築は、魅力的なクエスト、階層に応じた報酬、インタラクティブな体験を提供し、顧客が商品を探索し、商品に関与するインセンティブを与え、ショッピングをインタラクティブな冒険に変えるもので、もう一つの大きな成長誘発要因となっている。
さらに、バーチャル試着、AR(拡張現実)ショッピング、インタラクティブな商品レコメンデーションなどのインタラクティブな要素を統合することで、消費者のエンゲージメントを高め、より多くの情報に基づいた選択を可能にする。小売企業は、ゲーミフィケーション体験を通じて得られたユーザーデータを分析することで、マーケティング戦略を洗練させ、消費者の嗜好に合わせ、プロモーションを調整することができる。
地域別内訳:
北米が市場で明確な優位性を示す
この市場調査報告書は、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。
北米市場は、技術的に先進的なエコシステムの優位性によって牽引されている。さらに、最先端技術が広く採用されていることが、複数の業界にわたるソリューションの統合に強固な基盤を提供し、市場成長に影響を与えている。
さらに、この地域の起業家、企業、機関は、目標達成のために魅力的で独創的なアプローチを導入し、新しいソリューションを積極的に試す傾向があるため、市場成長を促進するもう一つの主要な要因となっています。
これに加えて、企業、医療、教育、金融、エンターテインメント業界など、多様な業界が北米市場においてエンゲージメント、学習、顧客体験を強化するために強固な存在感を示していることも、北米市場の優位性に寄与している。さらに、研究機関、業界団体、シンクタンクのネットワークを誇り、アイデアやベストプラクティスの交換を促進する北米のリーダーシップには、コラボレーションが不可欠である。
現在、市場の主要プレーヤーは、自らの地位を強化し、業界の成長ポテンシャルを活用するために、戦略的にさまざまな施策を展開している。各社は研究開発(R&D)に多額の投資を行い、新しい技術、テクノロジー、アプリケーションを開拓し、進化する顧客ニーズに対応する革新的なソリューションを開発することで、市場のトレンドを先取りしている。さらに、各社は特定の業界の要件や個々の顧客のニーズに対応するソリューションのカスタマイズに注力しており、これによりゲーム化された体験の関連性と有効性が高まり、エンゲージメント率が向上している。これとは別に、主要企業はデータ分析を利用して、ゲーミフィケーション体験におけるユーザーの行動や嗜好に関する洞察を得て、反復的な改善に役立てるとともに、より魅力的で効果的なゲーミフィケーション戦略の策定を促進している。さらに、企業はゲーミフィケーション戦略を社内で成功させるために必要な知識やスキルを身につけるための教育リソース、ワークショップ、トレーニングプログラムを提供しています。
本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のようなものがある:
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
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対象コンポーネント | ソリューション、サービス |
展開モード | オンプレミス、オンクラウド |
対象エンタープライズ・サイズ | 中小企業、大企業 |
対象業界 | BFSI、小売、教育、IT・通信、製造、メディア・娯楽、その他 |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | Ambition, Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant, Iactionable, Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |