拡張現実(XR)市場規模:
世界の拡張現実(XR)市場規模は2023年に925億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて39.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに1兆9,137億米ドルに達すると予測している。XR技術に対する消費者の認識と受容の高まり、文化遺産の保存とバーチャル博物館の採用の増加、訓練とシミュレーションのための軍事・防衛アプリケーションの使用の増加は、拡張現実市場の成長を促進する要因の一部である。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2023年 |
予測年
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2024~2032年
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歴史的年数 |
2018-2023
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2023年の市場規模 |
925億米ドル |
2032年の市場予測 |
1兆9,137億米ドル |
市場成長率 (2024-2032) |
39.2% |
拡張現実(XR)市場の分析:
- 主な市場牽引要因:ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育などの産業で没入型技術の採用が増加していることが、拡張現実感市場のシェアを大きく押し上げている。
- 主な市場動向:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術の企業ワークフローへの統合は、拡張現実市場のトレンドを形成する重要な傾向である。
- 地域別動向:北米は、早期導入、技術進歩、XR企業や開発者の強力なエコシステムによって市場をリードしている。
- 競争環境:Accenture PLC, AugRay LLC, Semcon、そして SoftServe Inc. 拡張現実市場の需要を推進している主要な市場プレーヤーの一部です。
- 課題と機会:ハードウェアの制約やユーザーエクスペリエンスといった技術的課題が残る一方で、産業トレーニング、バーチャルイベント、没入型ストーリーテリングなどの分野には、拡張現実市場の機会が豊富にあります。これにより、拡張現実市場における革新と成長が促進されています。
拡張現実(XR)市場の動向:
XR装置・機器の入手可能性と価格の上昇
エクステンデッド・リアリティ市場の統計は、XR機器や装置の入手可能性と価格の上昇によって恩恵を受けている。以前は、高価なXR機器は特定の分野や愛好家に限られていた。しかし、技術の進歩、規模の経済、競争の激化により、より利用しやすく費用対効果の高いXRソリューションが登場している。人々がこの技術を活用できるようになったのは、スマートフォンの普及によるものだ。現在では、ほとんどのスマートフォンがAR機能を備えており、他のガジェットがなくても拡張現実を体験することができる。このため、AR対応携帯電話の普及により、ユーザー数が爆発的に増加し、ARアプリケーション市場も拡大した。スタンドアローンのVRヘッドセットは以前より安価になり、ユーザーにとっても使いやすくなったため、バーチャルリアリティを試してみたい人にとって、より身近な体験となっている。
小売業やeコマース業界で利用が増加している
小売業やeコマース業界におけるXR技術の利用が増加しており、拡張現実市場の見通しが明るくなっている。世界の拡張現実市場2021年の市場規模は428億6,000万米ドルに達し、今年時点では39.2%の成長が見込まれており、目覚ましい市場拡大率を示している。XRは、買い物客が商品を閲覧し、興味を持つ方法を変えつつある。ARはまた、スマートフォンやARメガネを使用して、顧客が現実の環境の中にデジタル家具や装飾品を配置することができる仮想の製品ビジュアライゼーションを可能にする。このインタラクティブな体験により、消費者は商品が自分の家にどのようにフィットするかをイメージしやすくなり、その結果、購入決定に対する確信が深まる。さらにXRは、インタラクティブなディスプレイやパーソナライズされたレコメンデーションを通じて、店舗での体験を向上させる。小売業者はAR/VR技術を活用することで、インタラクティブな商品紹介、没入感のあるブランド・ストーリー、バーチャル・ショールームなどを開発し、個性的なカスタマージャーニーを提供することができる。
マーケティングおよび広告キャンペーンへの需要の高まり
マーケティングや広告キャンペーンにおけるXRの需要は高まっている。これが拡張現実市場の収益を押し上げている。XRは、従来のやり方とは異なる、よりインタラクティブなマーケティングを生み出す機会を提供している。マーケティングにおけるXRの主な用途の1つは、拡張現実(AR)である。ARブランドは、顧客が印刷媒体をスキャンしたり、モバイルアプリを使用して、3Dモデル、アニメーション、製品情報などの追加デジタルコンテンツを受け取ることができるインタラクティブなコマーシャルを作成することができる。このようなインタラクションは、顧客エンゲージメントとブランド想起を高める。バーチャルリアリティ(VR)も、マーケティングキャンペーンに使える強力なツールだ。ブランドは、自社のブランド・アイデンティティに合った仮想環境にユーザーを引き込むVR体験を構築することができる。このような体験は、製品のデモンストレーション、現実のシナリオのシミュレーション、あるいは人々の心を打つブランデッド・エンターテインメント・コンテンツを生み出すことができる。複合現実感(MR)は、仮想的な風景と物理的な風景の両方を一つのシームレスな体験に統合し、ユーザーはそれらと一緒に対話する。
拡張現実(XR)産業区分:
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、市場をコンポーネント、タイプ、組織規模、用途、エンドユーザー産業に基づいて分類している。
コンポーネント別の内訳:
本レポートでは、市場を構成要素別に詳細に分類・分析している。これにはハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれる。
タイプ別内訳:
- 消費者エンゲージメント
- ビジネス・エンゲージメント
消費者エンゲージメントが業界最大のシェアを占める
本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これには消費者エンゲージメントとビジネス・エンゲージメントが含まれる。報告書によると、消費者向けエンゲージメントが最大の市場シェアを占めている。
顧客エンゲージメントが拡張現実市場の価格を押し上げている。XRテクノロジーは、ユニークでインタラクティブなタッチで顧客を魅了する。仮想現実(VR)や複合現実(MR)であっても、顧客はユニークな体験を求める。革新的なマーケティング・キャンペーン、バーチャル試着、ブランド化されたコンテンツなどは、XRを利用した企業による消費者エンゲージメントのための努力の一部である。消費者のエンゲージメントが高まれば、ブランドの知名度と顧客ロイヤルティが向上し、市場の需要が高まる。
組織規模別内訳:
同レポートは、組織規模に基づく市場の詳細な分類と分析を提供している。これには中小企業と大企業が含まれる。
用途別内訳:
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
バーチャルリアリティ(VR)は主要な市場セグメントである。
同レポートでは、アプリケーションに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれる。報告書によると、バーチャルリアリティ(VR)が最大のセグメントを占めている。
バーチャルリアリティ(VR)とは、ユーザーを完全に合成された世界に没入させることができるコンピューター生成環境を作り出すことを意味する。VRの用途には、ゲームやエンターテインメントからトレーニングやシミュレーションまでが含まれる。その結果、VRゲームだけでなく、バーチャル旅行、デジタル・ソーシャル・インタラクション、さまざまな分野のオンライン・トレーニング・プログラムなど、他の形態のエンターテインメントに対する需要も高まっている。企業はXRを、より優れた製品の視覚化、遠隔コラボレーション、インタラクティブなマーケティング目的で利用している。技術が成熟するにつれて、コスト削減により、XRは、患者の治療以外に外科手術のシミュレーションを実施するためにXRを採用する医療機関のような他の分野で採用され、体験学習に使用される教育機関を含む様々な業界全体で、より手頃な価格になる。
エンドユーザー産業別内訳:
- 教育
- 小売
- 工業・製造業
- ヘルスケア
- メディアとエンターテインメント
- その他
メディアとエンターテインメントが最大シェアを占める
本レポートでは、エンドユーザー産業別の詳細な市場分析も行っている。これには、教育、小売、産業・製造、ヘルスケア、メディア・娯楽、その他が含まれる。同レポートによると、メディアとエンターテインメントが最大の市場シェアを占めている。
メディア・娯楽産業が市場の成長を後押ししている。XR技術はコンテンツ消費に革命をもたらしている。これは、没入型のゲーム体験やインタラクティブなストーリーテリングを提供するVRヘッドセットによるものである。ARでは、リアルタイムの情報オーバーレイやインタラクティブな広告がライブイベントの充実に使われ、MRは物理的世界とデジタル世界の境界線を曖昧にすることで魅惑的な体験を生み出す。XRコンテンツ制作に携わる企業は、イノベーションを促進し、消費者の普及を支援する。没入型エンタテインメントの需要が高まるにつれ、メディア・エンタテインメント部門はXRの限界を押し広げ続け、この市場を拡大し、未来の体験を形成している。
地域別内訳:
- 北米
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
北米が市場をリードし、拡張現実(XR)市場で最大のシェアを占める
この市場調査報告書は、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。
XR市場では、北米がイノベーションでリードしている。この地域には、ハイテク大手、新興企業、研究機関が存在するため、XR開発のエコシステムが活気に満ちている。この地域には、VR、AR、MR技術をリードする大手企業の本拠地がある。例えば、北米にはXRの成長を促進する強力な投資文化と支持的な規制環境がある。また、ゲームやエンターテインメント、医療や教育など、この地域の多様な業界がさまざまな用途でXRを採用している。没入型体験を求める消費者が多いため、北米は依然として世界市場の上位に位置している。
拡張現実(XR)業界の主要企業:
主要な市場プレーヤーは、革新、投資、協力を通じて市場成長の重要な原動力となっている。彼らは最先端のVRとARを開発している。それは、XRソリューションの機能とアクセシビリティの拡大を目的とした研究、製品開発、コンテンツ制作に多額の費用を投じているからだ。これは、ハードウェアメーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツクリエイターと協力することで、エコシステムを拡大するのに役立っている。新たな革新的新興企業は、特化したソリューションに貢献し、ニッチプレーヤー間の競争を促進する。ゲームや教育などの業界との戦略的パートナーシップは、XRの市場拡大につながるXRの採用促進に大きく貢献している。
この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析を提供している。主要企業の詳細なプロフィールも掲載されている。市場の主要企業には以下のようなものがある:
- Accenture PLC
- AugRay LLC
- Dassault Systèmes SolidWorks Corporation (Dassault Systèmes)
- Qualcomm Incorporated
- Semcon
- SoftServe Inc.
- Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)
- SphereGen Technologies LLC
- Varjo
- VertexPlus Technologies Limited
(これは主要プレーヤーの部分的なリストに過ぎず、完全なリストは報告書に記載されていることに留意されたい)
最新ニュース:
- 2024年4月2日: アクセンチュアPLCは、行政やヘルスケア分野で事業を展開するイタリアのコンサルタント会社インテラ・コンサルティングを買収することで合意した。同社はイタリアの公共部門向けにデジタルトランスフォーメーション能力の向上を計画している。
- 2024年3月18日: セムコンは、地域暖房、電力事業、下水道、水道の分野で多くの会員企業を擁する全国調達センターであるシンフラと新たな枠組み契約を締結したと発表した。
- 2024年3月7日: ITコンサルティングとデジタルサービスを提供するソフトサーブ株式会社は、アマゾン ウェブ サービス(AWS)のジェネレーティブAIコンピテンシーを取得する第一号パートナーとなったことを発表した。
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARCの業界レポートでは、2018年から2032年にかけての拡張現実(XR)市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析している。
- この調査レポートは、世界の拡張現実(XR)市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供している。
- 本調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域の主要な国別市場を特定することも可能である。
- ポーターのファイブ・フォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競争上のライバル関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価する際に役立つ。関係者が拡張現実(XR)業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、ステークホルダーが競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供する。