エスポーツの市場規模:
世界のeスポーツ市場の規模は2024年にUSD 2.1 Billionに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までにUSD 10.1 Billionに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)17.05%で成長すると予測しています。市場は、インターネット普及率の上昇、ゲーム技術の大きな革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気の高まり、スポンサーや広告主からの好意的な投資などによって主に牽引されています。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2024年 |
予測年
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2025~2033年
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歴史的年数 |
2019-2024
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2024年の市場規模 |
USD 21億 |
2033年の市場予測 |
USD 101億 |
市場成長率 (2025-2033) |
17.05% |
エスポーツ市場の分析:
- 主な市場促進要因: Esports市場の成長を牽引しているのは、世界的なインターネット普及率の上昇とスマートフォンの普及であり、オンラインゲームへの幅広いアクセスを可能にしている。さらに、主要ブランドや広告主からの多額の投資により、業界内の財政的な知名度や職業上の機会が向上している。リーグやトーナメントの組織化が進むことで、視聴者や参加者が増え、市場の成長を後押ししている。
- 主な市場動向:eスポーツ市場の見通しを形成するいくつかの主要なトレンドには、モバイルゲームの人気の高まりが含まれており、アクセスの容易さによりオーディエンスの基盤が拡大しています。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)の広範な統合は、ゲーム体験を向上させ、より没入感のあるものにしています。さらに、ライブストリーミングプラットフォームの増加は、コミュニティの関与とリアルタイムの相互作用を促進し、視聴者の参加を高め、プレイヤーやスポンサーにとっての収益化の機会を生み出しています。これにより、eスポーツ市場の予測にもポジティブな影響を与えています。
- 地域別動向:アジア太平洋地域は、人口が多く若年層が多いこと、インターネットの普及率が高いこと、ゲームに対する文化的親和性が高いことから、市場をリードしている。中国や韓国などの国々は、確立されたゲームインフラを有し、世界最大級のEsportsトーナメントを開催している。さらに、政府の好意的な支援とデジタルインフラへの投資によって、グローバルなEsports企業が誘致され、活気ある競争環境が醸成されていることも、市場を後押ししている。
- 競争環境:Esports業界の主な市場プレイヤーには以下のような企業が挙げられる Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, そして Zynga Inc., その他にもいろいろある。
- 課題と機会:Esports市場における機会には、新興市場への進出、技術の進歩によるプレーヤーと観客のエンゲージメントの強化、スポンサーシップと広告収入の活用などがある。課題としては、サイバー脅威への対応、競技におけるフェアプレーと完全性の確保、プロゲーマーの心身の健康管理などが挙げられる。また、急成長と持続可能な慣行や規制遵守のバランスをとることも重要な課題である。
エスポーツ市場の動向:
インターネット普及率の向上
インターネットが急速に普及し、高速インターネットへのアクセスが世界的に向上していることが、オンラインゲームコミュニティやトーナメントの成長を促進している。たとえば、2024年には世界人口の66.2%に相当する53億5000万人がインターネットを利用している。過去1年間で、インターネット利用者数は1.8%増加し、2023年には9700万人が初めてインターネットを利用した。インターネットの機能が進化し、人々のライフスタイルに適応するにつれて、利用者数は急速に増加すると予想される。高速インターネット接続は、シームレスなストリーミングと対戦型ゲームプレイを可能にし、より多くの参加者と視聴者をEsportsエコシステムに引きつける。
スポンサーと広告主からの投資増加
大手ブランドや広告主からの多額の資金援助が、プロEsportsの状況を後押ししている。こうした投資は、大会の賞金、選手の給与、インフラ整備の資金となり、Esportsを有利なキャリアの選択肢とし、その知名度と信頼性を高めている。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、"Olympic Esports Games "を通じて、Esportsを世界のスポーツ界に取り込むことを提案した。この提案は、2024年パリ五輪期間中に開催される第142回IOC総会で議論される。Esportsは、杭州で開催された2022年アジア競技大会で公式メダル競技としてデビューした。このような重要なイベントは、世界中でesportsの市場価値を大幅に高めるのに役立っている。
エスポーツが正当なスポーツであるとの認識が高まる
組織化されたリーグやトーナメントを持つ競技スポーツとしてEsportsが受け入れられつつあることが、esportsの需要とその絶大な人気を後押ししている。この認識により、参加者と観客の両方を魅了する体系的な大会が形成されるようになった。例えば、2024年7月、Skyesportsはインド初のLANトーナメント、Finals Esports Revolution Showdownをチェンナイで開催した。このような注目度の高いイベントの成功は、Esportsのプロ化を示すものであり、メディアに大きく取り上げられ、視聴者の関心を高める。その結果、Esportsは主流のエンターテインメントとして、またプロフェッショナルな道として正当化され、市場の拡大にさらに拍車がかかる。例えば、2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation(GEF)と提携し、南・中央アジア、アフリカ、中東、東南アジアの一部の主要新興市場のポートフォリオ・マネジメント・カンパニー(PMC)となることを発表した。この提携は、NODWIN Gamingのこれらの地域における専門知識とリーダーシップを活用し、ゲームとesportsの世界的な成長を促進することを目的としている。今回の合意は、NODWINがその影響力を拡大し、世界的なesportsの発展を促進するための努力における重要なマイルストーンであり、ひいてはesports市場の収益を押し上げることが期待される。
エスポーツ市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて市場を分類している。
収益モデル別の内訳:
- メディアの権利
- 広告とスポンサーシップ
- グッズとチケット
- その他
広告とスポンサーシップが市場シェアの大半を占める
本レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、メディア権、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他が含まれる。報告書によると、広告とスポンサーシップが最大のセグメントを占めている。
広告とスポンサーシップがEsports市場シェアの大半を占めるのは、イベントやプレーヤーに多大な財政支援と知名度を提供するためだ。ブランドは、イベントスポンサー、チームパートナーシップ、ゲーム内広告を通じて、若く熱心な視聴者にリーチするため、Esportsに多額の投資を行っている。こうした投資は、トーナメント、選手の給与、プロモーション活動に資金を提供し、業界の成長を牽引している。Esportsの高い視聴率とファンのエンゲージメントは、テクノロジーに精通した層との接点を求める広告主にとって魅力的なプラットフォームとなっている。
例えば、2024年6月、KFC IndiaはBattlegrounds Mobile India(BGMI)の開発元であるKrafton Indiaと提携し、ゲーム内限定の特典を提供する。この提携により、「Winner Winner Chicken Lunch」プロモーションが導入され、BGMIプレイヤーがKFC Zinger Boxを購入するとゲーム内特典が提供される。このイニシアチブは、2025年までに7億5,000万人のユーザーに達すると予想されるインドの若者の間で高まるゲーム人気をターゲットにしている。このようなイニシアチブは、esports市場のダイナミクスにプラスの影響を与えるために非常に重要であることを証明する。
プラットフォーム別の内訳:
- PCベースのeスポーツ
- コンソールベースの E スポーツ
- モバイルとタブレット
本レポートでは、プラットフォーム別の詳細な市場分析も行っている。これにはPCベースのEsports、コンソールベースのEsports、モバイルとタブレットが含まれる。
PCベースのEsportsは、優れたグラフィックス、処理能力、ゲーム体験を向上させるカスタマイズオプションを提供するパソコンの高度な機能によって推進されている。タイトルの人気は、高速インターネットや強力なハードウェアとともに、対戦プレイやライブストリーミングをサポートし、プロゲーマーや観客を惹きつけている。さらに、PCゲームのインフラが確立されているため、コミュニティーの参加やトーナメントの開催が容易になり、市場の成長に有利となっている。PCハードウェアと周辺機器の絶え間ない技術革新もこのセグメントの成長を後押しし、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方に対応している。
コンソールベースのEsportsは、PlayStationやXboxのようなゲームコンソールが広く普及し、ユーザーフレンドリーであることによって推進されている。これらのプラットフォームは、標準化されたハードウェアでシームレスなゲーム体験を提供し、さまざまなゲームで一貫したパフォーマンスを保証する。さらに、ゲーム機とライブストリーミングサービスやソーシャルメディアとの統合は、視聴者のエンゲージメントと収益化の機会を高める。さらに、独占的なゲームのリリースや、主要なゲームイベントやリーグとの提携が、コンソールベースのEsportsの人気と市場成長を後押ししている。
世界のEsports市場に関する洞察によると、スマートフォンやタブレット端末の普及が進み、より多くの人々がゲームにアクセスできるようになったことが、主にモバイル・タブレット端末分野を牽引している。モバイル端末の利便性と携帯性により、いつでもどこでもゲームが可能になり、カジュアルゲーマーも競技ゲーマーも同様に魅了されているからだ。これに加え、コストや使いやすさといった参入障壁の低さも、モバイルゲームの普及に貢献している。さらに、グラフィックや処理能力の向上といったモバイル技術の進歩は、ゲーム体験全体を向上させ、モバイルベースのEsportsの成長を支えている。
ゲーム別の内訳:
- マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)
- プレイヤー対プレイヤー (PvP)
- 一人称シューティングゲーム (FPS)
- リアルタイムストラテジー (RTS)
ファースト・パーソン・シューティング(FPS)は主要な市場セグメントである。
本レポートでは、ゲームに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューター(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれる。報告書によると、ファーストパーソンシューティング(FPS)が最大のセグメントを占めた。
FPS(ファースト・パーソン・シューティング)は、そのハイペースなアクション、戦略的な奥深さ、プレイヤーと視聴者の両方に広くアピールすることから、Esports市場の主要セグメントを代表する。コールオブデューティ、カウンターストライク、オーバーウォッチなどのゲームは、大規模で熱心なファンベースとプロリーグを確立している。これらのゲームの競技性とスキルベースの性質、そして頻繁なアップデートが、視聴者を飽きさせない。例えば、2023年9月にはカウンターストライク2が発売され、ゲーム史上最大の技術的飛躍を遂げ、今後も新機能やアップデートが予定されている。さらに、FPSゲームは視覚的にダイナミックであるため、ライブストリーミングに最適であり、多額のスポンサーや広告収入を集めている。
地域別の内訳:
- 北米
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東とアフリカ
アジア太平洋地域が市場をリードし、Esports市場の最大シェアを占める
また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋地域はEsportsの最大地域市場である。
アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した人口が多く、インターネットの普及率が高いため、Esports市場セグメントをリードしている。この地域はゲームに対する強い文化的親和性を誇り、中国や韓国などの国々が主要な大会を開催し、プロチームを育成している。例えば2023年9月、中国は杭州で開催された第19回アジア競技大会で、テンセントが主導して最大のEsportsイベントを開催した。この大会は、競技用ビデオゲームがメダルの対象となった初めての大会となった。テンセントはesportsを活用することで、エンターテインメントのポートフォリオを強化し、経済的な困難の中で国民の誇りを回復することを目指している。同社はまた、杭州にEsportsホテルを開発し、若者の間で高まっているライフスタイルの傾向を反映させた。最近のEsports市場の低迷にもかかわらず、中国は依然として重要なプレーヤーであり、4億人のファンが業界を牽引し、Esports市場の成長に大きな影響を与えている。
政府による多額の支援とデジタルインフラへの投資が、競争シーンを強化している。例えば、2024年5月、南アジアを代表するゲーム業界のイベントであるインド・ゲーム・デベロッパー・カンファレンス(IGDC)は、デベロッパー・デイ・プログラムをインドの主要7都市に拡大する計画を発表した:デリー、プネー、アーメダバード、コーチン、チェンナイ、グワハティ、コルカタである。この拡大は、インド全土で活気に満ちた包括的なゲーム開発エコシステムを育成し、ネットワーキング、スキルアップの機会、才能のショーケースを提供することを目的としている。IGDCはまた、インドゲーム開発者協会(GDAI)の設立を発表し、アドボカシー活動、教育リソース、プロフェッショナル育成、業界における倫理的慣行の推進で開発者を支援する。さらに、大手Esports企業の存在と強固なゲームエコシステムは、世界のEsports市場におけるこの地域の優位性に貢献している。
競争環境:
- この調査レポートは、esports市場の競争環境についても包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。エスポーツ業界の主要な市場プレイヤーには以下の企業が含まれる Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, そして Zynga Inc.
(これは主要プレーヤーの部分的なリストに過ぎず、完全なリストは報告書に記載されていることに留意されたい)
- Esports市場の競争環境は、大手ゲーム開発会社、プラットフォーム・プロバイダー、テクノロジー企業間の激しい競争によって特徴付けられる。これらの企業は、魅力的で没入感のあるゲーム体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントとロイヤリティを高めるため、常に技術革新を行っている。同市場では、トーナメントのスポンサーシップ、ストリーミング配信の権利、選手の推薦などに多額の投資が行われているが、これは同産業が有利な可能性を秘めていることを反映している。テクノロジー、メディア、視聴者へのリーチなど、各社の強みを相互に活用することを目的としているため、パートナーシップやコラボレーションは一般的である。例えば、2024年5月、フェニックス・ゲームズ社は、インドを拠点とするポップリーチ・ゲームズ社をイオニック社から980万ドルで買収し、100人以上の専門家チームを擁して事業を拡大すると発表した。この買収により、フェニックス・ゲームズは、「スマーフ・ビレッジ」、「スマーフのマジックマッチ」、「ガーデンズ・オブ・タイム」、「キッチン・スクランブル」、「キングダムズ・オブ・キャメロット」、「ウォー・オブ・ネイションズ」、脳トレアプリ「ピーク」などの人気タイトルを含む、4億2,000万ダウンロードを超える無料プレイゲームのポートフォリオを掌握することになる。さらに2024年6月、Nodwin Gamingはドイツのesports企業Freaks 4U Gamingの株式86.49%を₹271クロー(3030万ユーロ)の株式交換取引で取得し、完全所有権を確保した。この買収は、Nodwin GamingのPCゲームとゲームパブリッシング支援サービスの能力を強化するとともに、先進国市場へのアクセスを提供し、将来の収益を強化することを目的としている。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった先端技術の統合は、各社が提供するサービスの差別化に努めるなか、競争をさらに激化させている。さらに、モバイルゲームの台頭と世界的なインターネット普及率の上昇が、ダイナミックで急速に進化する競争環境に貢献している。
Esports市場ニュース:
- 2023年10月、マイクロソフトは、ゲーム業界史上最大の取引として、コール・オブ・デューティメーカーのアクティビジョン・ブリザードの690億ドル(約560億円)規模の買収を完了したと発表した。この再契約により、マイクロソフトはアクティビジョンのゲームをコンソールやPCでクラウド配信する権利をフランスのゲームパブリッシャー、ユービーアイソフトに譲渡した。
- 2024年7月、エレクトロニック・アーツは次のサッカーゲーム「EA SPORTS FC 25」の詳細を発表しました。このゲームは2024年9月27日に世界中でリリースされる予定です。ゲームには、RushやFC IQによる多くの革新が含まれています。この新しいモードは、フットボール・アルティメット・チーム、クラブ、キックオフで利用可能です。
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARCの業界レポートは、2019年から2033年にかけてのEsports市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析している。
- この調査レポートは、世界のEsports市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供している。
- 本調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域内の主要な国レベルの市場を関係者が特定できるようになっている。
- ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立つ。関係者がEsports業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、ステークホルダーが競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供する。