世界のeスポーツ市場の規模は2024年にUSD 2.1 Billionに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までにUSD 10.1 Billionに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)17.05%で成長すると予測しています。市場は、インターネット普及率の上昇、ゲーム技術の大きな革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気の高まり、スポンサーや広告主からの好意的な投資などによって主に牽引されています。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2024年 |
予測年
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2025~2033年
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歴史的年数 |
2019-2024
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2024年の市場規模 | USD 21億 |
2033年の市場予測 | USD 101億 |
市場成長率 (2025-2033) | 17.05% |
インターネット普及率の向上
インターネットが急速に普及し、高速インターネットへのアクセスが世界的に向上していることが、オンラインゲームコミュニティやトーナメントの成長を促進している。たとえば、2024年には世界人口の66.2%に相当する53億5000万人がインターネットを利用している。過去1年間で、インターネット利用者数は1.8%増加し、2023年には9700万人が初めてインターネットを利用した。インターネットの機能が進化し、人々のライフスタイルに適応するにつれて、利用者数は急速に増加すると予想される。高速インターネット接続は、シームレスなストリーミングと対戦型ゲームプレイを可能にし、より多くの参加者と視聴者をEsportsエコシステムに引きつける。
スポンサーと広告主からの投資増加
大手ブランドや広告主からの多額の資金援助が、プロEsportsの状況を後押ししている。こうした投資は、大会の賞金、選手の給与、インフラ整備の資金となり、Esportsを有利なキャリアの選択肢とし、その知名度と信頼性を高めている。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、"Olympic Esports Games "を通じて、Esportsを世界のスポーツ界に取り込むことを提案した。この提案は、2024年パリ五輪期間中に開催される第142回IOC総会で議論される。Esportsは、杭州で開催された2022年アジア競技大会で公式メダル競技としてデビューした。このような重要なイベントは、世界中でesportsの市場価値を大幅に高めるのに役立っている。
エスポーツが正当なスポーツであるとの認識が高まる
組織化されたリーグやトーナメントを持つ競技スポーツとしてEsportsが受け入れられつつあることが、esportsの需要とその絶大な人気を後押ししている。この認識により、参加者と観客の両方を魅了する体系的な大会が形成されるようになった。例えば、2024年7月、Skyesportsはインド初のLANトーナメント、Finals Esports Revolution Showdownをチェンナイで開催した。このような注目度の高いイベントの成功は、Esportsのプロ化を示すものであり、メディアに大きく取り上げられ、視聴者の関心を高める。その結果、Esportsは主流のエンターテインメントとして、またプロフェッショナルな道として正当化され、市場の拡大にさらに拍車がかかる。例えば、2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation(GEF)と提携し、南・中央アジア、アフリカ、中東、東南アジアの一部の主要新興市場のポートフォリオ・マネジメント・カンパニー(PMC)となることを発表した。この提携は、NODWIN Gamingのこれらの地域における専門知識とリーダーシップを活用し、ゲームとesportsの世界的な成長を促進することを目的としている。今回の合意は、NODWINがその影響力を拡大し、世界的なesportsの発展を促進するための努力における重要なマイルストーンであり、ひいてはesports市場の収益を押し上げることが期待される。
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて市場を分類している。
収益モデル別の内訳:
広告とスポンサーシップが市場シェアの大半を占める
本レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、メディア権、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他が含まれる。報告書によると、広告とスポンサーシップが最大のセグメントを占めている。
広告とスポンサーシップがEsports市場シェアの大半を占めるのは、イベントやプレーヤーに多大な財政支援と知名度を提供するためだ。ブランドは、イベントスポンサー、チームパートナーシップ、ゲーム内広告を通じて、若く熱心な視聴者にリーチするため、Esportsに多額の投資を行っている。こうした投資は、トーナメント、選手の給与、プロモーション活動に資金を提供し、業界の成長を牽引している。Esportsの高い視聴率とファンのエンゲージメントは、テクノロジーに精通した層との接点を求める広告主にとって魅力的なプラットフォームとなっている。
例えば、2024年6月、KFC IndiaはBattlegrounds Mobile India(BGMI)の開発元であるKrafton Indiaと提携し、ゲーム内限定の特典を提供する。この提携により、「Winner Winner Chicken Lunch」プロモーションが導入され、BGMIプレイヤーがKFC Zinger Boxを購入するとゲーム内特典が提供される。このイニシアチブは、2025年までに7億5,000万人のユーザーに達すると予想されるインドの若者の間で高まるゲーム人気をターゲットにしている。このようなイニシアチブは、esports市場のダイナミクスにプラスの影響を与えるために非常に重要であることを証明する。
プラットフォーム別の内訳:
本レポートでは、プラットフォーム別の詳細な市場分析も行っている。これにはPCベースのEsports、コンソールベースのEsports、モバイルとタブレットが含まれる。
PCベースのEsportsは、優れたグラフィックス、処理能力、ゲーム体験を向上させるカスタマイズオプションを提供するパソコンの高度な機能によって推進されている。タイトルの人気は、高速インターネットや強力なハードウェアとともに、対戦プレイやライブストリーミングをサポートし、プロゲーマーや観客を惹きつけている。さらに、PCゲームのインフラが確立されているため、コミュニティーの参加やトーナメントの開催が容易になり、市場の成長に有利となっている。PCハードウェアと周辺機器の絶え間ない技術革新もこのセグメントの成長を後押しし、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方に対応している。
コンソールベースのEsportsは、PlayStationやXboxのようなゲームコンソールが広く普及し、ユーザーフレンドリーであることによって推進されている。これらのプラットフォームは、標準化されたハードウェアでシームレスなゲーム体験を提供し、さまざまなゲームで一貫したパフォーマンスを保証する。さらに、ゲーム機とライブストリーミングサービスやソーシャルメディアとの統合は、視聴者のエンゲージメントと収益化の機会を高める。さらに、独占的なゲームのリリースや、主要なゲームイベントやリーグとの提携が、コンソールベースのEsportsの人気と市場成長を後押ししている。
世界のEsports市場に関する洞察によると、スマートフォンやタブレット端末の普及が進み、より多くの人々がゲームにアクセスできるようになったことが、主にモバイル・タブレット端末分野を牽引している。モバイル端末の利便性と携帯性により、いつでもどこでもゲームが可能になり、カジュアルゲーマーも競技ゲーマーも同様に魅了されているからだ。これに加え、コストや使いやすさといった参入障壁の低さも、モバイルゲームの普及に貢献している。さらに、グラフィックや処理能力の向上といったモバイル技術の進歩は、ゲーム体験全体を向上させ、モバイルベースのEsportsの成長を支えている。
ゲーム別の内訳:
ファースト・パーソン・シューティング(FPS)は主要な市場セグメントである。
本レポートでは、ゲームに基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューター(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれる。報告書によると、ファーストパーソンシューティング(FPS)が最大のセグメントを占めた。
FPS(ファースト・パーソン・シューティング)は、そのハイペースなアクション、戦略的な奥深さ、プレイヤーと視聴者の両方に広くアピールすることから、Esports市場の主要セグメントを代表する。コールオブデューティ、カウンターストライク、オーバーウォッチなどのゲームは、大規模で熱心なファンベースとプロリーグを確立している。これらのゲームの競技性とスキルベースの性質、そして頻繁なアップデートが、視聴者を飽きさせない。例えば、2023年9月にはカウンターストライク2が発売され、ゲーム史上最大の技術的飛躍を遂げ、今後も新機能やアップデートが予定されている。さらに、FPSゲームは視覚的にダイナミックであるため、ライブストリーミングに最適であり、多額のスポンサーや広告収入を集めている。
地域別の内訳:
アジア太平洋地域が市場をリードし、Esports市場の最大シェアを占める
また、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋地域はEsportsの最大地域市場である。
アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した人口が多く、インターネットの普及率が高いため、Esports市場セグメントをリードしている。この地域はゲームに対する強い文化的親和性を誇り、中国や韓国などの国々が主要な大会を開催し、プロチームを育成している。例えば2023年9月、中国は杭州で開催された第19回アジア競技大会で、テンセントが主導して最大のEsportsイベントを開催した。この大会は、競技用ビデオゲームがメダルの対象となった初めての大会となった。テンセントはesportsを活用することで、エンターテインメントのポートフォリオを強化し、経済的な困難の中で国民の誇りを回復することを目指している。同社はまた、杭州にEsportsホテルを開発し、若者の間で高まっているライフスタイルの傾向を反映させた。最近のEsports市場の低迷にもかかわらず、中国は依然として重要なプレーヤーであり、4億人のファンが業界を牽引し、Esports市場の成長に大きな影響を与えている。
政府による多額の支援とデジタルインフラへの投資が、競争シーンを強化している。例えば、2024年5月、南アジアを代表するゲーム業界のイベントであるインド・ゲーム・デベロッパー・カンファレンス(IGDC)は、デベロッパー・デイ・プログラムをインドの主要7都市に拡大する計画を発表した:デリー、プネー、アーメダバード、コーチン、チェンナイ、グワハティ、コルカタである。この拡大は、インド全土で活気に満ちた包括的なゲーム開発エコシステムを育成し、ネットワーキング、スキルアップの機会、才能のショーケースを提供することを目的としている。IGDCはまた、インドゲーム開発者協会(GDAI)の設立を発表し、アドボカシー活動、教育リソース、プロフェッショナル育成、業界における倫理的慣行の推進で開発者を支援する。さらに、大手Esports企業の存在と強固なゲームエコシステムは、世界のEsports市場におけるこの地域の優位性に貢献している。