Informe del Mercado de Videojuegos de Realidad Virtual por Segmento (Software, Hardware), Dispositivo (Computadoras Personales, Consolas de Juegos, Dispositivos Móviles), Grupo de Edad (Adultos, Niños), Tipo de Juegos (Carreras, Aventura, Lucha, Disparos, Misterio Suspenso, Rompecabezas, Ciencia Ficción y Otros), y Región 2024-2032

Informe del Mercado de Videojuegos de Realidad Virtual por Segmento (Software, Hardware), Dispositivo (Computadoras Personales, Consolas de Juegos, Dispositivos Móviles), Grupo de Edad (Adultos, Niños), Tipo de Juegos (Carreras, Aventura, Lucha, Disparos, Misterio Suspenso, Rompecabezas, Ciencia Ficción y Otros), y Región 2024-2032

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A16716

Language of the Report – English

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1   Preface
2   Scope and Methodology

    2.1    Objectives of the Study
    2.2    Stakeholders
    2.3    Data Sources
        2.3.1    Primary Sources
        2.3.2    Secondary Sources
    2.4    Market Estimation
        2.4.1    Bottom-Up Approach
        2.4.2    Top-Down Approach
    2.5    Forecasting Methodology
3   Executive Summary
4   Introduction

    4.1    Overview
    4.2    Key Industry Trends
5   Global Virtual Reality Gaming Market
    5.1    Market Overview
    5.2    Market Performance
    5.3    Impact of COVID-19
    5.4    Market Breakup by Segment
    5.5    Market Breakup by Device
    5.6    Market Breakup by Age Group
    5.7    Market Breakup by Type of Games
    5.8    Market Breakup by Region
    5.9    Market Forecast
    5.10    SWOT Analysis
        5.10.1    Overview
        5.10.2    Strengths
        5.10.3    Weaknesses
        5.10.4    Opportunities
        5.10.5    Threats
    5.11    Value Chain Analysis
        5.11.1    Overview
        5.11.2    Research and Development
        5.11.3    Inputs
        5.11.4    Products and Services
        5.11.5    Marketing and Distribution
        5.11.6    End-Users
        5.11.7    Post Sales Service
    5.12    Porter’s Five Forces Analysis
        5.12.1    Overview
        5.12.2    Bargaining Power of Buyers
        5.12.3    Bargaining Power of Suppliers
        5.12.4    Degree of Competition
        5.12.5    Threat of New Entrants
        5.12.6    Threat of Substitutes
    5.13    Price Analysis
6   Market Breakup by Segment
    6.1    Software
        6.1.1 Market Trends
        6.1.2 Market Forecast
    6.2    Hardware
        6.2.1 Market Trends
        6.2.2 Market Forecast
7   Market Breakup by Device
    7.1    Personal Computers
        7.1.1 Market Trends
        7.1.2 Market Forecast
    7.2    Gaming Consoles
        7.2.1 Market Trends
        7.2.2 Market Forecast
    7.3    Mobile Devices
        7.3.1 Market Trends
        7.3.2 Market Forecast
8   Market Breakup by Age Group
    8.1    Adults
        8.1.1 Market Trends
        8.1.2 Market Forecast
    8.2    Children
        8.2.1 Market Trends
        8.2.2 Market Forecast
9   Market Breakup by Type of Games
    9.1    Racing
        9.1.1 Market Trends
        9.1.2 Market Forecast
    9.2    Adventure 
        9.2.1 Market Trends
        9.2.2 Market Forecast
    9.3    Fighting 
        9.3.1 Market Trends
        9.3.2 Market Forecast
    9.4    Shooting 
        9.4.1 Market Trends
        9.4.2 Market Forecast
    9.5    Mystery Thriller 
        9.5.1 Market Trends
        9.5.2 Market Forecast
    9.6    Puzzle 
        9.6.1 Market Trends
        9.6.2 Market Forecast
    9.7    Science Fiction 
        9.7.1 Market Trends
        9.7.2 Market Forecast
    9.8    Others
        9.8.1 Market Trends
        9.8.2 Market Forecast
10  Market Breakup by Region
    10.1    North America
        10.1.1 Market Trends
        10.1.2 Market Forecast
    10.2    Europe
        10.2.1 Market Trends
        10.2.2 Market Forecast
    10.3    Asia Pacific
        10.3.1 Market Trends
        10.3.2 Market Forecast
    10.4    Middle East and Africa
        10.4.1 Market Trends
        10.4.2 Market Forecast
    10.5    Latin America
        10.5.1 Market Trends
        10.5.2 Market Forecast
11  Competitive Landscape
    11.1    Competitive Structure
    11.2    Key Players
    11.3    Profiles of Key Players
        11.3.1    Fove
        11.3.2    Google
        11.3.3    HTC
        11.3.4    Facebook
        11.3.5    Razer
        11.3.6    Samsung
        11.3.7    Sony
        11.3.8    Zeiss International
        11.3.9    AMD
        11.3.10    GoPro
        11.3.11    Largan Precision
        11.3.12    Nvidia
        11.3.13    Qualcomm

Informe del Mercado de Videojuegos de Realidad Virtual por Segmento (Software, Hardware), Dispositivo (Computadoras Personales, Consolas de Juegos, Dispositivos Móviles), Grupo de Edad (Adultos, Niños), Tipo de Juegos (Carreras, Aventura, Lucha, Disparos, Misterio Suspenso, Rompecabezas, Ciencia Ficción y Otros), y Región 2024-2032
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