Informe del mercado del aprendizaje basado en juegos por plataforma (en línea, fuera de línea), tipo de ingresos (compra de juegos, publicidad y otros), usuario final (aprendizaje basado en juegos K-12, aprendizaje basado en juegos superior) y región 2024-2032

Informe del mercado del aprendizaje basado en juegos por plataforma (en línea, fuera de línea), tipo de ingresos (compra de juegos, publicidad y otros), usuario final (aprendizaje basado en juegos K-12, aprendizaje basado en juegos superior) y región 2024-2032

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A18876

Language of the Report – English

Sin embargo, el informe puede estar disponible en español por un costo adicional.

1   Preface
2   Scope and Methodology

    2.1    Objectives of the Study
    2.2    Stakeholders
    2.3    Data Sources
        2.3.1    Primary Sources
        2.3.2    Secondary Sources
    2.4    Market Estimation
        2.4.1    Bottom-Up Approach
        2.4.2    Top-Down Approach
    2.5    Forecasting Methodology
3   Executive Summary
4   Introduction

    4.1    Overview
    4.2    Key Industry Trends
5   Global Game-Based Learning Market
    5.1    Market Overview
    5.2    Market Performance
    5.3    Impact of COVID-19
    5.4    Market Breakup by Platform
    5.5    Market Breakup by Revenue Type
    5.6    Market Breakup by End-User
    5.7    Market Breakup by Region 
    5.8    Market Forecast 
6   Market Breakup by Platform 
    6.1    Online
        6.1.1    Market Trends
        6.1.2    Market Forecast
    6.2    Offline
        6.2.1    Market Trends
        6.2.2    Market Forecast
7   Market Breakup by Revenue Type 
    7.1    Game Purchase
        7.1.1    Market Trends
        7.1.2    Market Forecast
    7.2    Advertising
        7.2.1    Market Trends
        7.2.2    Market Forecast
    7.3    Others
        7.3.1    Market Trends
        7.3.2    Market Forecast
8   Market Breakup by End-User 
    8.1    K-12 Game-Based Learning
        8.1.1    Market Trends
        8.1.2    Market Forecast
    8.2    Higher Game-Based Learning
        8.2.1    Market Trends
        8.2.2    Market Forecast
9   Market Breakup by Region 
    9.1    North America 
        9.1.1    Market Trends
        9.1.2    Market Forecast
    9.2    Europe 
        9.2.1    Market Trends
        9.2.2    Market Forecast
    9.3    Asia Pacific
        9.3.1    Market Trends
        9.3.2    Market Forecast
    9.4    Middle East and Africa
        9.4.1    Market Trends
        9.4.2    Market Forecast
    9.5    Latin America
        9.5.1    Market Trends
        9.5.2    Market Forecast
10  Global Game-Based Learning Industry: SWOT Analysis 
    10.1    Overview 
    10.2    Strengths
    10.3    Weaknesses 
    10.4    Opportunities
    10.5    Threats
11  Global Game-Based Learning Industry: Value Chain Analysis 
12  Global Game-Based Learning Industry: Porters Five Forces Analysis 

    12.1     Overview 
    12.2     Bargaining Power of Buyers
    12.3     Bargaining Power of Suppliers 
    12.4     Degree of Competition
    12.5     Threat of New Entrants
    12.6     Threat of Substitutes
13  Global Game-Based Learning Industry: Price Analysis 
14  Competitive Landscape

    14.1    Market Structure
    14.2    Key Players
    14.3    Profiles of Key Players
        14.3.1    Badgeville (CallidusCloud)  
        14.3.2    Bunchball (BI WORLDWIDE)
        14.3.3    Classcraft Studios Inc.
        14.3.4    Six Waves Inc. 
        14.3.5    Recurrence, Inc.
        14.3.6    Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd) 
        14.3.7    Gametize Pte. Ltd. 
        14.3.8    GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
        14.3.9      Kuato Studios 
        14.3.10     BreakAway Ltd., Inc.
        14.3.11     Filament Games
        14.3.12     LearningWare, Inc.
        14.3.13     Osmo (Tangible Play, Inc.)
        14.3.14     Toolwire, Inc 

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