نظرة عامة على السوق:
بلغ حجم سوق الواقع الافتراضي العالمي 10.4 مليار دولار أمريكي في عام 2022. وتتوقع مجموعة IMARC أن يصل السوق إلى 41.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب (CAGR) يبلغ 24.6% خلال الفترة 2023-2028. تعد الطلب المتزايد في صناعة الألعاب والترفيه، والتطبيقات المتزايدة في التدريب الطبي والرعاية الصحية التي تسمح للجراحين بممارسة الإجراءات المعقدة، والابتكارات التكنولوجية في الواقع الافتراضي من العوامل الرئيسية التي تدفع السوق.
يشير الواقع الافتراضي (VR) إلى تكنولوجيا متقدمة تحاكي صورة ثلاثية الأبعاد أو بيئة. يشمل أنواعًا مختلفة، بما في ذلك الواقع الافتراضي الغامر وغير الغامر والتعاوني والقائم على الويب. يستخدم الواقع الافتراضي مجموعة من المكونات، مثل الشاشات عالية الدقة وأجهزة استشعار الحركة وخوارزميات البرمجيات المتقدمة، لخلق تجارب واقعية. يتم استخدامه في تطبيقات مختلفة، بما في ذلك الألعاب والتعليم والرعاية الصحية والتدريب العسكري والتصميم المعماري والتجزئة والسياحة وصناعة السيارات والعقارات والترفيه. يعزز الواقع الافتراضي من تفاعل المستخدم وتجارب التعلم، ويقدم بيئات تدريب غامرة، ويمكن التعاون عن بعد، ويوفر مساحة آمنة، ويعزز الإبداع، ويساعد في العلاج وإعادة التأهيل، ويسهل تصميم المنتجات واختبارها، ويعزز تجارب العملاء في قطاعات مختلفة. علاوة على ذلك، يوفر عدة مزايا، مثل تحسين فعالية التدريب، وتعزيز الاحتفاظ بالتعلم، وتوفير التكاليف، وزيادة تفاعل المستخدم، والقدرة على محاكاة السيناريوهات المعقدة.
يعتبر التقدم السريع في تكنولوجيا الواقع الافتراضي، الذي يؤدي إلى تجارب أكثر واقعية وغامرة، من العوامل الرئيسية التي تعزز نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن تطوير سماعات الرأس الأخف وزناً والأكثر راحة، إلى جانب تحسين الرسومات وواجهات المستخدم، مما يجعل التكنولوجيا أكثر سهولة في الوصول والجاذبية، يدعم نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن التطبيق المتزايد للواقع الافتراضي في صناعة الألعاب، حيث يقدم مستوى غير مسبوق من الانغماس، يخلق توقعات إيجابية لنمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الاستخدام الواسع للتكنولوجيا في قطاع التعليم للتعلم التفاعلي والمحاكاة يوفر دفعة لنمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في قطاع الرعاية الصحية للتدريب الجراحي وعلاج المرضى والعلاج يدعم نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن الاستثمارات المتزايدة والتمويل في شركات الواقع الافتراضي الناشئة والمشاريع، التي تدفع الابتكار والتحسينات في التكنولوجيا، تعزز نمو السوق. علاوة على ذلك، يعزز دمج الذكاء الاصطناعي (AI) وتعلم الآلة (ML) مع الواقع الافتراضي، الذي يخلق بيئات افتراضية أكثر ذكاءً وتكيفًا، من نمو السوق. علاوة على ذلك، فإن تطبيق تكنولوجيا الجيل الخامس (5G)، التي توفر سرعات بيانات أسرع ووقت استجابة أقل يمكّن من تطبيقات الواقع الافتراضي أكثر سلاسة واستجابة، يغذي نمو السوق.
تقسيم صناعة الواقع الافتراضي:
يقدم مجموعة IMARC تحليلًا للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق الواقع الافتراضي العالمي، مع التوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية من 2023-2028. يصنف تقريرنا السوق بناءً على نوع الجهاز، والتكنولوجيا، والمكونات، والتطبيق.
التقسيم حسب نوع الجهاز:
- عرض مثبت على الرأس
- جهاز تتبع الإشارات
- أجهزة العرض وجدار العرض
التقسيم حسب التكنولوجيا:
- شبه الغمر والغمر التام
- غير الغمر
التقسيم حسب المكون:
التقسيم حسب التطبيق:
- الفضاء والدفاع
- المستهلكين
- التجاري
- المؤسسي
- الرعاية الصحية
- الآخرين
التقسيم حسب المنطقة:
- أمريكا الشمالية
- آسيا والمحيط الهادئ
- الصين
- اليابان
- الهند
- كوريا الجنوبية
- أستراليا
- إندونيسيا
- الآخرين
- أوروبا
- ألمانيا
- فرنسا
- المملكة المتحدة
- إيطاليا
- إسبانيا
- روسيا
- الآخرين
- أمريكا اللاتينية
- الشرق الأوسط وأفريقيا
المناظر الطبيعية التنافسية:
قدم التقرير تحليلًا شاملًا للمناظر الطبيعية التنافسية في السوق. كما تم تقديم ملفات تعريف مفصلة لجميع الشركات الكبرى. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق تشمل:
- CyberGlove Systems Inc.
- Eon Reality Inc.
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sixense Enterprises Inc.
- Sony Corporation
- StarVR Corp (Acer Inc.)
- Ultraleap Ltd.
- Unity Software Inc.
الفوائد الرئيسية لأصحاب المصلحة:
- يقدم تقرير IMARC تحليلًا كميًا شاملًا لمختلف قطاعات السوق، والاتجاهات السوقية التاريخية والحالية، وتوقعات السوق، وديناميكيات سوق الواقع الافتراضي من 2017-2028.
- توفر الدراسة البحثية أحدث المعلومات حول محركات السوق، والتحديات، والفرص في سوق الواقع الافتراضي العالمي.
- ترسم الدراسة الأسواق الإقليمية الرائدة والأسرع نموًا. كما تمكن أصحاب المصلحة من تحديد الأسواق الرئيسية على مستوى الدول في كل منطقة.
- تساعد تحليلات القوى الخمس لبورتر أصحاب المصلحة في تقييم تأثير الداخلين الجدد، والتنافسية، وقوة الموردين، وقوة المشترين، وتهديد البدائل. يساعد ذلك أصحاب المصلحة على تحليل مستوى المنافسة داخل صناعة الواقع الافتراضي وجاذبيتها.
- يسمح المشهد التنافسي لأصحاب المصلحة بفهم بيئتهم التنافسية ويقدم رؤية حول المواقع الحالية للاعبين الرئيسيين في السوق.