نظرة عامة على السوق:
وصل حجم سوق ألعاب الواقع الافتراضي العالمي إلى 28.9 مليار دولار أمريكي في عام 2022. تتوقع مجموعة IMARC أن يصل السوق إلى 136.8 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مسجلاً معدل نمو (CAGR) بنسبة 29% خلال الفترة 2023-2028. تعتبر التطورات التكنولوجية المستمرة في قدرات البرمجيات والأجهزة، وزيادة مشاركة البالغين والأطفال في أنواع الألعاب المختلفة، وإدراج الإيماءات، وتعبيرات الوجه، والتواصل الصوتي من العوامل الرئيسية التي تدفع السوق.
تشير ألعاب الواقع الافتراضي (VR) إلى تجربة ألعاب تفاعلية تمكّن اللاعبين من التفاعل مع بيئة مولدة بواسطة الكمبيوتر. في هذه التجربة، يرتدي المستخدمون سماعات رأس متخصصة مزودة بمستشعرات، ومكبرات صوت، وعدسات، للدخول في عالم افتراضي يمكن أن يتراوح من محاكاة واقعية إلى عوالم خيالية. تتكون من عدة أجزاء مثل سماعة الرأس VR، وأدوات التحكم المحمولة باليد، وأحيانًا، مستشعرات خارجية لرصد الحركة. تتضمن ألعاب الواقع الافتراضي استخدامات متنوعة بما في ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول (FPS)، وألعاب الألغاز، وألعاب المحاكاة، والأنشطة التعليمية، وغيرها. توفر تفاعلًا متزايدًا من المستخدمين، وإدخالًا حسيًا معززًا، وفرصًا للتواصل الاجتماعي. بالإضافة إلى ذلك، تقدم ألعاب الواقع الافتراضي العديد من المزايا، بما في ذلك الإحساس بالواقعية، والغمر الكامل للمستخدم، وتحسين واجهات التحكم، والتفاعلات الفورية، والرسومات الفائقة، وخيارات اللعب متعدد اللاعبين، والتغذية الحسية، والفهم المكاني، والتورط العاطفي، والتجارب الشخصية.
التقدم السريع في تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) الذي يؤدي إلى تجارب أكثر واقعية، وتحسين الرؤية، وسلاسة اللعب، يعمل على دفع نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، تساهم التطورات الأخيرة مثل التغذية الرجعية الحسية وتتبع الحركة التي تقدم مستوى أعمق من الانخراط وتجذب جمهورًا أوسع في توسيع السوق. علاوة على ذلك، تسرع الاستثمارات المتزايدة من الشركات التقنية الكبرى ومطوري الألعاب لتحسين جودة اللعب وتفاعل المستخدم نمو السوق. وإلى جانب ذلك، يعزز استعداد المستهلكين المتزايد للإنفاق على أنظمة الواقع الافتراضي عالية الجودة، المدفوع برغبة تجارب اللعب التفاعلية والفريدة، من نمو السوق. علاوة على ذلك، يؤثر تقديم سماعات الرأس الواقع الافتراضي المستقلة، التي تعمل دون الحاجة إلى اتصال بالكمبيوتر أو جهاز الألعاب، بشكل إيجابي على نمو السوق. كما يعزز دمج الذكاء الاصطناعي (AI) في ألعاب الواقع الافتراضي، مما يجعل تجربة المستخدم أكثر تفاعلية وتنوعًا، من نمو السوق. إضافة إلى ذلك، يساهم إطلاق تقنية الجيل الخامس (5G)، التي توفر نقل بيانات عالي السرعة ومنخفض الكمون، في تحسين تجربة الألعاب الواقع الافتراضي بشكل عام، في نمو السوق. وإلى جانب ذلك، يعمل تنفيذ الدعم الحكومي والتمويل في التقنيات الناشئة مثل الواقع الافتراضي كعامل آخر يحفز النمو.
تجزئة صناعة ألعاب الواقع الافتراضي:
توفر مجموعة IMARC تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات سوق ألعاب الواقع الافتراضي العالمي، إلى جانب التوقعات على المستويين العالمي والإقليمي للفترة 2023-2028. صنف التقرير السوق بناءً على القطاع، والجهاز، والفئة العمرية، ونوع الألعاب.
تجزئة حسب القطاع:
تجزئة حسب الجهاز
- أجهزة الكمبيوتر الشخصية
- أجهزة ألعاب الفيديو
- الأجهزة المحمولة
تجزئة حسب الفئة العمرية:
تجزئة حسب نوع الألعاب:
- سباق
- مغامرة
- قتال
- إطلاق نار
- إثارة غموض
- ألغاز
- خيال علمي
- أخرى
تجزئة حسب المنطقة:
- أمريكا الشمالية
- أوروبا
- آسيا والمحيط الهادئ
- الشرق الأوسط وأفريقيا
- أمريكا اللاتينية
المشهد التنافسي:
قدم التقرير تحليلاً شاملاً للمشهد التنافسي في السوق. كما تم توفير ملفات تعريف مفصلة لجميع الشركات الرئيسية. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق تشمل:
- Fove
- Google
- HTC
- Facebook
- Razer
- Samsung
- Sony
- Zeiss International
- AMD
- GoPro
- Largan Precision
- Nvidia
- Qualcomm
الفوائد الرئيسية للمعنيين:
- يقدم تقرير الصناعة من IMARC تحليلاً كمياً شاملاً لمختلف قطاعات السوق، واتجاهات السوق التاريخية والحالية، وتوقعات السوق، وديناميكيات سوق ألعاب الواقع الافتراضي من 2017 إلى 2028.
- يوفر التقرير البحثي أحدث المعلومات حول محركات السوق، والتحديات، والفرص في سوق ألعاب الواقع الافتراضي العالمي.
- ترسم الدراسة خريطة للأسواق الإقليمية الرائدة والأسرع نموًا.
- تساعد تحليلات القوى الخمس لبورتر أصحاب المصلحة في تقييم تأثير الداخلين الجدد، والمنافسة التنافسية، وقوة المورد، وقوة المشتري، وتهديد البديل. يساعد ذلك في تحليل مستوى المنافسة في صناعة ألعاب الواقع الافتراضي وجاذبيتها.
- يسمح المشهد التنافسي لأصحاب المصلحة بفهم بيئتهم التنافسية ويوفر رؤية حول المواقع الحالية للاعبين الرئيسيين في السوق.