بلغ حجم سوق التعليم العالي العالمي 20.1 مليار دولار أمريكي في عام 2022. ويتوقع مجموعة IMARC أن يصل السوق إلى 61.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مُسجلاً معدل نمو سنوي مركب (CAGR) قدره 20.2% خلال الفترة 2023-2028. التقدم التكنولوجي السريع، والتوجهات المتزايدة للعولمة، وفرض المبادرات الحكومية، والتطور السريع للصناعات، وزيادة الدخول القابلة للتصرف، والتعاون الاستراتيجي المتزايد بين الجامعات والصناعات، والتأكيد المتزايد على التعلم المستمر والتطوير المهني هي بعض العوامل الرئيسية التي تدفع السوق.
التعليم العالي هو التعليم التكميلي للمرحلة الثانوية، والذي يُقدم عادةً من قبل الجامعات والكليات والمؤسسات التعليمية في جميع أنحاء العالم. يشمل البرامج الجامعية الأولية والدراسات العليا التي صُممت لتوفير معرفة متقدمة ومهارات في مختلف المجالات. يعتبر التعليم العالي مرحلة حاسمة في الرحلة الأكاديمية للفرد، حيث يقدم تدريبًا متخصصًا، وفرصًا للبحث، ومسارًا للمسيرات المهنية في صناعات متنوعة.
يمثل الاعتراف المتزايد بقيمة التعليم المتقدم أحد العوامل الرئيسية التي تدفع الطلب على التعليم العالي في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، يفضل التأكيد المتزايد على تطوير المهارات واكتساب المعرفة نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، يؤثر تزايد عدد نماذج التعلم عبر الإنترنت والتعلم المدمج، والذي يسمح للأفراد بمتابعة التعليم المتقدم مع التوفيق بين العمل والالتزامات الأخرى، وزيادة الاستثمار في البنية التحتية الرقمية والموارد من قبل المؤسسات التعليمية، بشكل إيجابي على السوق. وبالإضافة إلى ذلك، تُسهم الإجراءات التي تتخذها الوكالات الحاكمة في عدة دول لتشجيع التسجيل في المؤسسات التعليمية العليا وتقديم المنح الدراسية والمنح والقروض المدعومة لجعل التعليم العالي أكثر قدرة على تحمل التكاليف وتحقيقًا للطلاب من تسريع نمو السوق. علاوة على ذلك، يُعزز تزايد عدد الشراكات بين الصناعات والجامعات لتسهيل التعاون البحثي، الذي يخلق علاقة تكافلية، من نمو السوق. إلى جانب ذلك، يطور اللاعبون الرئيسيون منصات التعلم التكيفية التي تستخدم البيانات لتخصيص المحتوى والمهام لاحتياجات الطالب الفردية، مما يُحسن من رحلتهم التعليمية. كما يتخذون إجراءات أمان سيبراني لحماية بيانات الطلاب الحساسة ومعلومات المؤسسات التعليمية. يُدمج اللاعبون الرائدون حوسبة السحاب وإنترنت الأشياء (IoT) وتقنيات التعلم المرح (gamification) لإنشاء حرم جامعي ذكي وتمكينهم من تخزين البيانات والوصول إليها عن بُعد وتقليل تكاليف البنية التحتية والسماح بالتوسع والتعاون السهل. إن دمج عناصر تصميم الألعاب في التعليم يحفز الطلاب ويجعل التعلم أكثر تفاعلية.
توفر مجموعة IMARC تحليلًا للتوجهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق التعليم العالي العالمي، مع توقعات على المستوى العالمي والإقليمي والبلد من 2023-2028. صنف التقرير السوق استنادًا إلى المكون، نمط النشر، نوع الدورة، نوع التعلم والمستخدم النهائي.
التجزئة حسب المكون:
التجزئة حسب نمط النشر:
التجزئة حسب نوع الدورة:
التجزئة حسب نوع التعلم:
التجزئة حسب المستخدم النهائي:
التجزئة حسب المنطقة:
قدم التقرير تحليلًا شاملًا للمشهد التنافسي في السوق. كما تم توفير ملفات تعريف مفصلة لجميع الشركات الرئيسية. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق تشمل: