نظرة عامة على التقرير:
بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 202.7 مليار دولار أمريكي في عام 2022. وتتوقع مجموعة IMARC أن يصل السوق إلى 343.6 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، معدل نمو سنوي مركب (CAGR) 9.08% خلال الفترة 2023-2028. تعتبر الشعبية المتزايدة للألعاب، خاصة بين الأفراد الشباب، وظهور الرياضات الإلكترونية ومسابقات ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، والاستخدام المتزايد للهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة من بين العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.
تعد الألعاب وسيلة ترفيه رقمية متعددة الجوانب، تشمل أشكالاً مختلفة من التجارب التفاعلية، عادةً ما تكون مركزة حول ألعاب الفيديو. تُصنع هذه الألعاب الإلكترونية التفاعلية من خلال مزيج من التكنولوجيا والتصميم الفني والخبرة البرمجية. يشمل تطوير الألعاب إنشاء برمجيات معقدة، تتألف من الرسومات والصوت وآليات اللعب، وغالبًا ما يتم صنعها بواسطة فرق مخصصة من المصممين والمبرمجين والفنانين. الغرض الأساسي من الألعاب هو توفير الترفيه والتفاعل للاعبين، وتقديم تجارب غامرة وتفاعلية لهم. كما تعمل كأداة قوية للتعليم والمحاكاة والتدريب، حيث تتيح للمستخدمين اكتساب مهارات جديدة أو الحصول على رؤى حول سيناريوهات معقدة. تكمن مزاياها في تعزيز القدرات المعرفية ومهارات حل المشكلات، وتعزيز العمل الجماعي والتفاعل الاجتماعي.
يشهد سوق الألعاب العالمي نموًا ملحوظًا، مدفوعًا بالتطورات التكنولوجية، حيث يتيح التطور المستمر للأجهزة والبرمجيات تجارب ألعاب أكثر غمراً وتطوراً. بالإضافة إلى ذلك، ساهمت الزيادة في توفر اتصالات الإنترنت عالية السرعة في نمو الألعاب عبر الإنترنت، مما يدعم نمو السوق. علاوة على ذلك، أدى انتشار الألعاب على الهواتف المحمولة، مدفوعًا بالتبني الواسع النطاق للهواتف الذكية، إلى فتح آفاق جديدة لشركات الألعاب، مما يعزز نمو السوق. يتم دعم ذلك أيضًا من خلال تغير الديموغرافيات، مع زيادة عدد اللاعبين من الإناث وكبار السن. وفي هذا السياق، عجلت جائحة COVID-19 بالطلب على الألعاب، حيث تحول الناس إلى الألعاب للترفيه خلال الإغلاق، مما يدفع نمو السوق. علاوة على ذلك، أدى الشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى الظهور كدافع كبير، جاذبة الاستثمارات والمشاهدة. يتأثر السوق أيضًا بالاتجاهات الثقافية ومحتوى اللعبة، مثل ظهور مفاهيم الميتافيرس، التي تستمر في تشكيل السوق العالمي. وبالإضافة إلى ذلك، فإن الطلب المتزايد على اللعب عبر منصات مختلفة وخدمات الألعاب السحابية، وزيادة دخل الفرد للمستهلك، والتطورات التكنولوجية السريعة، والتنظيمات الحكومية، بما في ذلك المخاوف بشأن الإدمان وصناديق الغنائم، أثرت على نمو السوق.
تقسيم صناعة الألعاب:
توفر مجموعة IMARC تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قسم من أقسام تقرير سوق الألعاب العالمي، مع توقعات على المستوى العالمي والإقليمي للفترة من 2023 إلى 2028. تم تصنيف تقريرنا للسوق على أساس نوع الجهاز، المنصة، الإيرادات، النوع، والفئة العمرية.
التقسيم حسب نوع الجهاز:
- أجهزة التحكم
- الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية
- الكمبيوترات
التقسيم حسب المنصة:
- عبر الإنترنت
- خارج الإنترنت
التقسيم حسب الإيرادات:
- الشراء داخل اللعبة
- شراء اللعبة
- الإعلان
التقسيم حسب النوع:
- ألعاب المغامرات/تقمص الأدوار
- الألغاز
- الألعاب الاجتماعية
- الاستراتيجية
- المحاكاة
- أنواع أخرى
التقسيم حسب الفئة العمرية:
التقسيم حسب المنطقة:
- آسيا والمحيط الهادئ
- أمريكا الشمالية
- أوروبا
- الشرق الأوسط وأفريقيا
- أمريكا اللاتينية
المشهد التنافسي:
وفر التقرير تحليلاً شاملاً للمشهد التنافسي في سوق الألعاب العالمي. كما تم توفير ملفات تعريف مفصلة لجميع الشركات الرئيسية. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق يشملون:
- Tencent Holdings Limited
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Google LLC
- NetEase Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Nintendo Co., Ltd.
- Bandai Namco Holdings Inc.
الفوائد الرئيسية للمعنيين:
- يوفر تقرير IMARC تحليلاً كمياً شاملاً لمختلف قطاعات السوق، والاتجاهات التاريخية والحالية للسوق، وتوقعات السوق، وديناميات سوق الألعاب من 2017-2028.
- يوفر الدراسة البحثية أحدث المعلومات حول سائقي السوق، التحديات، والفرص في سوق الألعاب العالمي.
- تقدم الدراسة خرائط للأسواق الإقليمية الرائدة، وكذلك الأسواق الأسرع نموًا. كما أنها تمكن المعنيين من تحديد الأسواق الرئيسية على مستوى الدول داخل كل منطقة.
- تساعد تحليل قوى بورتر الخمس المعنيين في تقييم تأثير اللاعبين الجدد، التنافسية الاحتكارية، قوة المورد، قوة المشتري، وتهديد البدائل. يساعد ذلك المعنيين على تحليل مستوى المنافسة داخل صناعة الألعاب وجاذبيتها.
- يتيح المشهد التنافسي للمعنيين فهم بيئتهم التنافسية ويوفر رؤى حول المواقف الحالية للاعبين الرئيسيين في السوق.