グローバル拡張現実ゲーム市場規模は、2024年には142億米ドルと評価され、2033年には1,417億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年までの成長率(CAGR)は25.88%である。
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スマートフォンのユーザー数は大幅に増加している。例えば、Statistaによると、2024年から2029年の間に、世界のスマートフォンユーザー数は17億人近く増加すると予想されている(37.98%増)。同様に、インドのスマートフォンユーザー数は2023年までに10億人を超えると予想されている。2040年には、インドのスマートフォンユーザー数は15億5,000万人に達すると予想されている。スマートフォンユーザーの増加により、開発者は、より幅広いユーザーにリーチできることを知り、よりARに特化したゲームを作る意欲を高めている。Pokémon GO、Harry Potter:Pokémon GO』、『Harry Potter: Wizards Unite』、『Jurassic World Alive』などのゲームが標準となり、スマートフォンでのARゲームの可能性を示すとともに、この分野でのさらなる開発を促し、市場の成長をさらに後押ししている。
さらに、5Gネットワークの普及拡大も市場の需要を押し上げる重要な要因のひとつです。例えば、Statistaによると、2022年には世界中の接続のほぼ10分の1が5G技術を使用しており、この割合は10年後には半分を超えると予測されています。また、2030年までに、韓国、カナダ、米国では、5G接続がすべてのモバイル接続の95%を占めることが予想されています。 一方、中国では、5G接続がモバイル接続の88%を占めることが予測されています。 5G技術は、シームレスなARゲーム体験、特にマルチプレイヤーやクラウドベースのARゲームに必要な高速かつ低遅延の接続を提供します。5Gの展開が世界的に拡大するにつれ、プレイヤーは高品質のリアルタイムARゲームにアクセスできるようになり、市場の成長を促進します。さらに、ARゲームへのAIとMLの統合により、より反応が良く適応性の高いゲームプレイが可能になり、パーソナライズされた現実的なインタラクションが実現します。例えば、2024年5月、Metaはゲーム、特にVR、AR、複合現実ゲームにジェネレーティブAI技術をさらに多く取り入れる計画を立てました。生成型AIを搭載した新しいタイプのゲームプレイを活用し、「プレイするたびに変化する」ゲームや「非決定論的」なコースを持つゲームなど、「新しい消費者体験」の創出を目指しています。こうした進歩により、ARゲームの品質とユーザーエンゲージメントが向上し、より多くのユーザーがこのプラットフォームに引き寄せられます。
この市場調査報告書は、北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカ、ラテンアメリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も提供している。 が最大の市場シェアを占めている。この地域では、ARアプリケーションをサポートできるスマートフォンやタブレットの普及率が高く、潜在的なARゲーマーの大きな基盤となっている。強力な処理能力と改良されたカメラを備えた先進的なデバイスにより、ユーザーはハードウェアを追加することなく、スマートフォンで高品質のARゲームを直接体験することができる。
地域全体で5Gネットワークの採用が大幅に急増している。例えば、Statistaによると、2022年には、5G技術が米国内の全モバイル接続の約45%で使用され、前年の15%から増加した。2030年までには、10接続のうち9接続以上が5Gになると予想されている。5Gネットワークの展開は、リアルタイムの位置情報ベースのAR体験に不可欠な、より高速なデータ転送速度と低遅延を可能にすることで、ARゲームをサポートする。5GはARゲームをスムーズに実行し、ユーザー体験を向上させ、普及を促進する。
この地域におけるスマートフォンユーザーの増加により、モバイルプラットフォームがARゲームの主要メディアとなっている。例えば、Statistaによると、インドのスマートフォンユーザー数は2023年までに10億人を超えると予想されている。2040年には、インドのスマートフォンユーザーは15億5,000万人に達すると予想されている。これはこの地域の成長をさらにエスカレートさせている。
この地域では、ARメガネやヘッドセットなどのウェアラブルデバイスの採用が、ARゲーム体験を向上させている。例えば、2024年10月、Snapは第5世代の新しいARメガネを欧州6カ国で発売した:ドイツ、オランダ、イタリア、フランス、オーストリア、スペインである。これらのデバイスは、より没入感のあるゲームプレイを提供し、開発者と消費者の双方を惹きつけ、市場の成長を促進している。
MEA地域は、ゲームやテクノロジーに強い関心を持つ若い人口が多い。この層はARを含む革新的なゲーム形式を採用する傾向が強く、市場拡大に貢献している。これとは別に、この地域の政府はデジタルインフラに投資し、技術革新を促進している。例えば、サウジアラビアのビジョン2030には、ARゲームを含むデジタル・エンターテインメント分野の開発計画が含まれている。
同地域における4Gおよび5Gネットワークの展開を含むインターネットインフラの継続的な発展は、オンラインゲーム体験を向上させる。例えば、Statistaによると、2024年9月現在、メキシコではAT&TとTelcelのRadiomovil Dipsaの2つの5Gネットワークが展開されている。また、接続性の向上により、シームレスなARゲームが可能になり、より多くのユーザーの参加を促している。これに伴い、ラテンアメリカには活気に溢れ、拡大するゲームコミュニティがある。同地域の若者層は、ARを含む革新的なゲームフォーマットへの関心を高めており、市場拡大に貢献している。
拡張現実ゲーム市場をリードする企業には、Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude, そして Zappar, など、他にもたくさんあります。例えば、2024年5月には、拡張現実(AR)技術およびコンテンツプラットフォームのBlipparが、Blippbuilder Mobile(ウェブ)という、コード不要の拡張現実プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームは、ARデザイン機能と共有機能をあらゆるモバイルデバイスに提供することで、クリエイターが外出先でも体験を作成し、共有することを可能にします。
レポートの特徴 | 詳細 |
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2024年の市場規模 | 142億ドル |
2033年の市場予測 | 1,417億ドル |
市場成長率 2025-2033 | 25.88% |
単位 | 億米ドル |
セグメント | コンポーネント、テクノロジー、デバイス、ゲームタイプ、地域 |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象企業 | Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude, Zappar, など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |