日本のエスポーツ市場寸法は2024年に1億3,990万米ドルと評価され、2033年には3億9,110万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの成長率(CAGR)は12.1%を示す。
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esportsに特化した居住スペースの台頭により、日本では未使用の不動産が没入型のゲームハブへと変貌しつつある。これらの近代的な施設は、スキルの向上や対戦プレイのために設計されたハイテク環境を提供することで、ゲーマーに対応している。ユニークなライフスタイルを提供するだけでなく、esportsの文化的な存在感を高めることも目指している。空き家やアパートを再利用することで、このコンセプトはテクノロジー、エンターテインメント、地域活性化を融合させ、デジタル愛好家向けに特化したスペースに対する需要の高まりを反映している。例えば、2025年1月、TFOAは、大阪を拠点とする不動産リノベーションおよび高速インターネットプロバイダーであるブロードエンタープライズと提携し、日本の空き家やアパートをハイテクゲーム施設に変身させ、esportsプレーヤーや熱心なゲーマーを惹きつける。このプロジェクトはまた、日本におけるesportsの認知度を高め、地域社会の活性化に貢献し、市場の成長をさらに加速させることを目的としている。
日本のesports業界におけるもうひとつの人気トレンドは、esportsのプロリーグやプロ大会の急成長だ。ストリートファイター』や『VALORANT(ヴァロラント)』などの有名なビデオゲームでは、体系化されたチャンピオンシップを形成することができる。卓越した才能を示すだけでなく、ライブ会場やインターネット放送プラットフォームにより、これらのイベントは多くの観衆を魅了している。スポンサーや広告主は、esportsが観客を魅了するスポーツとして注目されるにつれ、esportsに大規模な投資を行っている。例えば、2024年3月、日本で強い存在感を示すライオットゲームズは、スポンサーへの依存度を下げることで持続可能性を高めることを目的に、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)のesportsビジネスモデルを変更する計画を発表した。この変更には、チームの固定給、デジタルコンテンツからの収益分配、グローバル・レベニュー・プール(GRP)などが含まれる。さらに、このチャンピオンシップは日本の文化やエンターテインメントの分野にも浸透しており、国内外の関心を集めている。
この市場調査報告書は、関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。プロトーナメントの増加が市場を拡大している。
関東全域でesportsイベントが増加し、市場全体が拡大している。東京近郊の電気街として知られる秋葉原では、ゲームカフェが営業している。さらに、東京ゲームショウのような博覧会を通じて地域全体でゲーム文化が成長していることも、市場の成長を後押ししている。
近畿圏の大阪では、UEFNなどのツールを中心に教育ゲームに特化した開発を進めています。株式会社アメイジングは、2025年4月に大阪e-Games高等学院にて、日本初となるUnreal Editor for Fortnite(UEFN)の専門教育を実施することを発表しました。これらの取り組みは、学生に人気ゲームプラットフォームで必要とされる実践的なスキルを習得させ、近畿地方におけるesportsの成長をさらに推進することを目的としています。
中部地域において、eスポーツを教育に統合することへの注目が高まっており、これは主要な成長要因の一つとなっています。この地域では、学校もeスポーツプログラムを導入しています。例えば、名古屋大学がeスポーツコースを開設しました。さらに、eスポーツを通じたキャリアパスの創出が広がりを見せており、中部地域の市場成長を促進しています。
九州・沖縄地方全体でesportsツーリズムが大幅に増加している。福岡esports選手権のような様々なイベントが日本全国からファンを集めている。沖縄はその南国の魅力を生かし、esportsをテーマにした旅行パッケージを企画している。さらに、この地域のリラックスした雰囲気は、若い観客にとって魅力的だ。この戦略は、esportsと地元の観光開発をユニークに組み合わせている。
地方に活気を取り戻すためにゲームを活用し、esports市場の成長を牽引する東北地方。仙台市は若者や観光客を惹きつけるためにesports大会を開催している。このようなイベントは興奮を生み、閑散としがちな場所に新たな活気をもたらす。地方自治体や企業もゲームセンターやトレーニングプログラムに投資し、若いプレイヤーにその地域に留まったり移住したりする理由を与えている。
中国地方全域でゲームイベントの人気が高まっていることが、市場の成長を後押ししている。例えば、2024年11月、株式会社エネコムは紙屋町シャレオ中央広場で「 広島eスポーツ企業交流戦」を開始した。これらのイベントは、esportsがいかにコラボレーションを促進し、地域の発展をサポートするかを紹介した。
北海道で開催される冬のゲームフェスティバルは、esportsとスキーのようなアウトドア・アクティビティを組み合わせて提供することで、多くの観光客を惹きつけている。この地域の主要都市のひとつである札幌では、さまざまな地域大会や博覧会も開催されており、これがさらに顕著な成長促進要因となっている。
四国はインディーesportsゲームの開発拠点としてニッチを築きつつある。地元のゲーム開発者たちは、小規模なゲームイベントと協力して、自分たちの作品を宣伝している。高松市のような都市はスタートアップ企業やクリエイティブなプロジェクトを支援し、四国をイノベーションのインキュベーターにしている。四国はイノベーションのインキュベーターとなっている。
日本esports市場の競争環境は、著名な団体によって形成されている。大手ゲーム会社がイノベーションとスポンサーシップを推進し、有力な参加者となっている。例えば、2024年10月、コナミは国内で幅広い支持を得た6つのリリースを発表した。水滸伝I&II HDリマスター」、「メタルギアソリッドデルタ」、「遊戯王アーリーデイズコレクション」、「スネークイーター」、「サイレントヒル」2タイトルである。
レポートの特徴 | 詳細 |
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2024年の市場規模 | 1億3990万米ドル |
2033年の市場予測 | 3億9110万米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 12.1% |
単位 | 百万米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
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対象収益モデル | メディアライツ、広告・スポンサー、グッズ・チケット、その他 |
対象プラットフォーム | PCベースのエスポーツ, コンソールベースのエスポーツ, モバイルとタブレット |
対象ゲーム | マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS) |
対象地域 | 関東地方、近畿地方、中部・東海地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |