グローバルゲーム市場規模は、2024年に2411億米ドルと評価され、2033年までに5353億米ドルに達することが予測されており、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)8.3%を示すとされています。
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ゲーム市場は、ビデオゲームの人気に大きな影響を与えているモバイルゲームのトレンドの高まりにより、大きな成長を目の当たりにしている。これに伴い、スマートフォンやタブレット端末の低価格化が進んでいることも成長を促す要因となっている。例えば、ユーザーがインターネットに費やす時間は年齢層によって異なるが、グローバル・ウェブ・インデックスによると、平均して毎日6.5時間インターネットを利用している。このため、より多くの人々、特にモバイルインターネットが非常に速いペースで成長している発展途上地域の人々にリーチできるため、ゲームの採用が世界的に急速に拡大しており、市場の需要を促進している。さらに、クラウド・ゲーミングは、複雑なゲーム機やパーソナル・コンピューター(PC)を必要としないため、優れた品質のゲームへのプレイ・アクセスを提供し、ゲーム業界を変革する破壊的技術の一つとして台頭しており、市場拡大に貢献している。加えて、クラウド・ゲーミング・サービスは、インターネットを通じてコンソール・ゲームを個々のデバイスやガジェットに直接切り替えられるため、ゲーマーの参入障壁を下げ、市場の成長を後押ししている。
同時に、オンラインゲームへの依存度の高まりとインターネットインフラの継続的な進歩により、クラウドベースのシステムの品質とアクセシビリティが大幅に向上している。こうした改善により、シームレスなゲームプレイが可能になり、待ち時間が短縮され、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに高性能なリソースにアクセスできるようになり、市場に弾みがついている。このほか、eスポーツへの注目の高まりも市場の拡大に寄与している。世界中で数百万人のファンが存在し、プロの大会が多くの観客を魅了することで、人気の高いエンターテインメントとしての地位が確固たるものになっているからだ。例えば、2024年3月、サウジアラビアの国家開発基金(NDF)は、ゲームとesportsの分野をターゲットに、合わせて1億2,000万米ドルに相当する2つのベンチャー投資ファンドを設立した。この傾向はさらに、投資、スポンサーシップ、パートナーシップの増加につながり、市場の成長を促進している。
この市場調査報告書は、アジア太平洋、北米、欧州、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋 旺盛なスマートフォンの普及、5G接続の進歩、政府の大きな支援により、最大の市場シェアを占めている。
北米におけるゲーム需要は、信頼できる経済状況、持続可能な技術革新、モバイル契約の拡大により急増している。これに加え、クラウドゲーミング、拡張現実(AR)、5G接続といった継続的な技術革新が消費者のエンゲージメントを向上させ、市場成長を後押ししている。
アジア太平洋地域のゲーム需要は、スマートフォンの普及と、高速でシームレスなゲーム体験を可能にする高度な5Gインフラによって高まっている。さらに、中国、日本、韓国などの市場では、政府の支援がesportsと一般的なゲームを後押ししており、政策がイノベーションを促進し、市場を前進させている。例えば、韓国はゲーム産業を活性化し、コンソールゲーム市場における世界的な存在感を高めるための5カ年計画を発表した。これに伴い、技術に精通していることで知られる若年層が戦略的にゲームへの参加を増やし、モバイルゲームやコンソールゲームに対する地域的な嗜好が、同地域でのゲーム普及を後押ししている。さらに、手頃な価格のゲームタイトルとゲーム内マネタイズモデルがアクセスとエンゲージメントを拡大し、市場の成長を支えている。
欧州では、可処分所得の増加、固定ブロードバンド接続の統合、根強いゲーム文化により、ゲーム市場の需要が拡大している。このほか、デジタル化の進展に対する政府の優遇措置の増加や、モバイルゲームやeスポーツゲームに対する需要の急増が、市場の成長を後押ししている。さらに、市場の多様化により、コンソール、PC、モバイルゲームなど、この地域のゲーム嗜好の幅が広がっており、市場成長の起爆剤となっている。
ラテンアメリカのゲーム需要は、主にスマートフォンの普及拡大、手頃な価格のモバイルインターネット、技術に精通した若者層によって牽引されている。これとは別に、フリー・トゥ・プレイやカジュアル・ゲーム・アプリの台頭、地元でのゲーム開発イニシアチブの台頭が、市場に弾みをつけている。
中東・アフリカにおけるゲーム需要は、スマートフォンの急速な普及、インターネット接続の向上、若者主導のエンターテインメント・トレンドが後押ししている。さらに、現地のゲーム開発スタジオの拡大や、デジタル経済に対する政府の支援も市場を後押ししている。
ゲーム市場をリードする企業には、Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision Blizzard, Inc., Google LLC, NetEase Inc., Electronic Arts Inc., Nintendo Co., Ltd. Bandai Namco Holdings Inc.,他の多くのものの中で。
レポートの特徴 | 詳細 |
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2024年の市場規模 | 2,411億米ドル |
2033年の市場予測 | 5,353億米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 8.3% |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象デバイスの種類 | コンソール、携帯電話、タブレット、コンピュータ |
対象プラットフォーム | オンライン、オフライン |
収益タイプ カバー | ゲーム内課金, ゲーム購入, 広告 |
対象タイプ | アドベンチャー・ロールプレイングゲーム, パズル, ソーシャルゲーム, ストラテジー, シミュレーション, その他 |
対象年齢層 | 大人、子供 |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象企業 | Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision Blizzard, Inc., Google LLC, NetEase Inc., Electronic Arts Inc., Nintendo Co., Ltd., Bandai Namco Holdings Inc.,など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
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