グローバルエスポート市場規模は2024年に21億米ドルと評価され、2033年には101億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年までの成長率(CAGR)は17.05%である。
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従来のスポーツチームや組織がeスポーツに投資することで、従来のスポーツと競技用ゲームの境界線が曖昧になっています。この相互プロモーションにより、視聴者層が拡大し、eスポーツが主流のエンターテイメント形態として正当化されます。これに加えて、ゲーム技術の進歩により、選手や視聴者のeスポーツ体験が変化しています。高速インターネット、クラウドゲーム、最先端のグラフィックプロセッシングユニット(GPU)により、高品質のゲームプレイと完璧なストリーミングが可能になります。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの新技術は、没入感のあるトーナメント体験を提供しています。さらに、人工知能(AI)を搭載したチャットボットは、リアルタイムの最新情報の提供、問い合わせへの回答、パーソナライズされたコンテンツの提供により、観客のエンゲージメントに革命をもたらしています。こうした技術革新により、eスポーツはダイナミックで魅力的なプラットフォームであり続け、デジタルエンターテイメントの重要なセグメントとしての地位を確固たるものにしています。2024年には、Theta LabsとFlyQuestが、Theta EdgeCloudを搭載したカスタマイズされたAI eスポーツチャットボット、a.PHiDを立ち上げました。このチャットボットは、FlyQuestのウェブサイトとDiscordで利用でき、チーム、試合、結果に関する情報を提供することでファンのエンゲージメントを高めます。この提携は、eスポーツ業界におけるAI主導のファン交流の進歩も強調しています。
さらに、最先端のesportsアリーナ、ストリーミング技術、ゲーム開発への投資が、業界のスケーラビリティを後押ししている。企業は地域別のリーグを立ち上げ、地域市場に対応するためにカスタマイズされたゲーム体験を創造し、業界をさらに多様化している。これとは別に、カーボンニュートラルなゲームイベントや持続可能な実践を重視するコラボレーションは、環境意識の高い観客や企業にアピールしている。このような取り組みは、大規模なesportsイベントの環境フットプリントを減らすだけでなく、持続可能な開発に専念するスポンサーや利害関係者を引き寄せます。世界的な持続可能性の目標に沿うことで、esports部門はそのイメージを向上させ、観客の裾野を広げ、社会的意識の高い組織とのパートナーシップに新たな機会を開きます。例えば、2024年12月、Glazer GamesとTimes OOHは、持続可能性と競技ゲームを組み合わせたインド初のカーボンニュートラルesports IPを立ち上げた。Times OOHはデジタルとアウトオブホームのプラットフォームを活用し、このイニシアチブの認知度を高める。このコラボレーションは、esportsコミュニティにおける環境意識の高いブランドとオーディエンスの参加を目指すものである。
この市場調査報告書は、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋地域 ゲーム人口の多さ、強力なインフラ、モバイルおよびオンラインゲームプラットフォームの普及により、同市場は最大のシェアを占めている。
北米はesports市場において重要な役割を担っており、最先端のゲーム技術が広く受け入れられていることと、観客のエンゲージメントが強いことに支えられている。この地域には、競技力の高いesportsチームや団体がいくつかあり、そのトーナメントに世界的な関心が集まっている。ゲーミング企業と非ゲーミングブランドとの強固な協力関係は、スポンサーシップや広告を通じて市場の成長を促進している。esportsストリーミング・プラットフォームの台頭は、活気あるデジタル環境を育み、視聴者のエンゲージメントを高めている。
アジア太平洋地域は、ゲームやストリーミングプラットフォームに積極的に関与する大規模で技術に精通した人口によって、esports市場をリードしています。この地域は、ゲームインフラへの大規模な投資、国際的なesportsイベントの設立、地域固有のトーナメントを立ち上げる開発者からの強力なサポートから利益を得ています。地方自治体や組織は、競技スポーツとしてのesportsを積極的に推進し、才能を育成し、体系的なリーグを創設している。モバイルゲーム分野は特に好調で、esportsトーナメントへの参加者が増加し、視聴者数も増加している。拡大するインターネットアクセス、手頃な価格のデバイス、国際的なスポンサーとのコラボレーションは、視聴者のリーチをさらに強化し、Esportsエコシステムにおけるアジア太平洋地域の優位性を確固たるものにしている。2024年、ライオットゲームズは、ゲームの認知度を高め、地元のesportsの才能を育成するために、インドでいくつかのLeague of Legendsコミュニティカップの導入を明らかにした。このプロジェクトはゲームの15周年を記念するもので、インドのプレイヤーに競争のチャンスを与えることを目指している。これはインドのゲームコミュニティにおけるLeague of Legendsの成長における大きな進歩である。
ヨーロッパは、強力なゲーム文化と増加する様々なプロトーナメントに支えられ、esports市場の重要な部分を占めています。この地域は、コミュニティ主導のプロジェクトとesportsトレーニングに大きな重点を置いており、熟練した才能を育成しています。最先端のゲーミングシステムやストリーミング技術が広く普及しているため、プレイヤーや視聴者の体験が向上している。ヨーロッパは、esportsのエコシステムにおける革新と協力に専念しており、業界の重要なプレーヤーとしての地位を強化している。
ラテンアメリカのesports市場は、熱狂的なプレイヤーと視聴者の増加によって拡大している。ストリーミング・プラットフォームへのアクセスが増えたことで、地域の才能が国際的に認知されるようになり、地域のトーナメントへの関心が高まっている。ゲーム会社と地域のスポンサーの協力は、市場の認知度を高め、投資を呼び込むのに役立っている。ラテンアメリカは、新興esportsトレンドのハブになりつつあり、コミュニティの強力なサポートが活気あるゲーム文化を育んでいます。
中東・アフリカのesports市場は、競技ゲームへの関心の高まりと技術の進歩に支えられ、勢いを増している。インターネット接続の拡大と先進的なゲームプラットフォームの採用により、アクセシビリティが大幅に向上している。国際的なゲーム会社との地域的なパートナーシップは、esportsインフラの開発を促進している。また、この地域では、プレイヤー層の拡大に対応するため、ローカライズされたトーナメントが増加しています。
esports市場の主要企業には Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, と Zynga Inc.,など多数。2024年、エレクトロニック・アーツ社、Xfinity社、およびPeacock社は、EA SPORTS FC™25およびEA SPORTS FC™モバイルのための協力関係を明らかにした。この提携により、北米のプレイヤーはゲーム内のカスタマイズが可能になり、ピーコックのブランドが初めてゲームに取り入れられました。EA SPORTS FC™25」の世界デビューは2024年9月27日を予定しています。
レポートの特徴 | 詳細 |
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2024年の市場規模 | 21億米ドル |
2033年の市場予測 | 101億米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 17.05% |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象収益モデル | メディアライツ、広告・スポンサー、グッズ・チケット、その他 |
対象プラットフォーム | PCベースのエスポーツ, コンソールベースのエスポーツ, モバイルとタブレット |
対象ゲーム | マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS) |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象国 | アメリカ、カナダ、ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象企業 | Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, Zynga Inc., など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |