世界のクラウドゲーミング市場規模は、2024年に27億590万米ドルと評価され、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)39.9%で成長し、2033年までに777億1,190万米ドルに達すると予測されています。
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大手テクノロジー企業は、欧州のクラウドゲームプラットフォームと長期的なパートナーシップを結び、ストリーミングサービスの改善に取り組んでいる。このような戦略的契約は、ゲームへのアクセシビリティを拡大し、市場での存在感を強化するものであり、より多くのサービス統合とより良いユーザー体験に対する業界の関心を示すものである。例えば、2023年4月、マイクロソフト株式会社は、ゲームストリーミングサービスを拡大するため、欧州のクラウドゲームプラットフォームであるNwareと10年間の契約を締結した.
さらに、クラウドゲームプロバイダーは、家族連れを含むより多くの視聴者にリーチするために、特別なサブスクリプションプランでオファーを拡大している。各プラットフォームは、子供向けのコンテンツをリーズナブルな価格で提供することで、ゲームをより身近なものにし、子供のために安全で面白いエンターテイメントを探している家族にとって魅力的なものにしている。例えば、アマゾン・ウェブ・サービスは2021年9月、家族向けの定額プランを発表し、サービスの幅を広げた。顧客は月額2.99米ドルでこれらの新機能を含むLuna+サブスクリプションをアップグレードでき、36の子供向けゲームを利用できる。さらに、クラウドゲーム会社は、革新的なクラウドインフラを採用することで、待ち時間を最小限に抑え、多くのデバイスでゲームにアクセスできるようにすることで、ユーザーエクスペリエンスの向上に努めている。シームレスなゲームに対する世界的な需要が高まる中、このような取り組みは非常に重要である。クラウドゲームサービスの台頭は、開発者や技術サプライヤーに大きな収入機会をもたらす。さらに、ユーザーは、ローエンドのデバイスでもコンソールレベルのビジュアルとシームレスなゲームプレイを提供する高性能なクラウドゲームソリューションにシフトしている。例えば欧州では、通信大手のボーダフォンが複数のクラウドゲーム会社と提携し、各社のサービスを5Gネットワークと連携させることで、より優れたゲームプレイと多くの視聴者を獲得している。このような合意は、ネットワークの安定性を高め、クラウドゲーミングの裾野を広げるという業界のコミットメントを示すものであり、柔軟性と高品質な体験を求めるさまざまなゲーマーにとって、クラウドゲーミングがより身近で魅力的なものとなる。
この市場調査報告書は、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋 カジュアルゲーマーとプロゲーマーの増加により、クラウドゲーミング市場が最大のシェアを占めている。
北米市場は、スムーズなゲームプレイを可能にする高速インターネットインフラによって支えられている。Xbox Cloud Gamingのようなクラウドサービスは、マイクロソフトのGame Passで人気を博し、プレイヤーは複数のプラットフォームで高品質のゲームをストリーミングできるようになった。
5G技術の採用はクラウドゲームを加速させ、低遅延ストリーミングを可能にしている。PlayStation Nowは、クラウドベースのゲーム体験の提供において、優れたネットワークと大規模なユーザーベースを活用し、競争優位性を提供することで、欧州全域で成長しました。
アジア太平洋地域では、クラウドゲーミングサービスが戦略的提携を通じて台頭しており、ゲームライブラリやストリーミング機能を向上させるために事業者が協力しており、優位な地域となっている。例えば、2022年9月、株式会社メディバと株式会社ユビタスは、株式会社メディバがユビタスのクラウドゲームサービスおよびストリーミングプラットフォーム「GameNow」にクラシックゲームを提供する業務提携を発表した.
ラテンアメリカの通信事業者は、クラウドゲームサービスを改善し、より多くの視聴者にリーチするために提携している。Movistarはゲーム・プラットフォームと提携し、クラウド・ゲーミング・パッケージを提供することで、消費者がハイエンドの機器を必要とせずにゲームを楽しめるようにし、業界の発展を促進している。
インフラを改善するためのテクノロジー企業との提携が、中東・アフリカ地域の成長を牽引している。例えば、ファーウェイは現地のサービス・プロバイダーと協力してネットワーク機能を拡張し、より高速なクラウドゲーム体験を可能にするとともに、これまで業界の成長を妨げていた接続障害に対処した。
クラウドゲーミング市場の主要企業としては、Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc., Paperspace, LiquidSky Software Inc., Simplay Gaming Ltd., Ubitus Inc., Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, そして CiiNow Inc.,他の多くの人たちの中で。例えば、グーグルは2019年11月にクラウドゲーミングサービス「Stadia」を発表し、2020年、2021年まで提供を拡大し続けている。
レポートの特徴 | 詳細 |
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2024年の市場規模 | 2,705.9百万米ドル |
2033年の市場予測 | 77,711.9百万米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 39.9% |
単位 | 百万米ドル |
レポートの範囲 | 過去と未来のトレンド、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と未来の市場評価:
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対象機器の種類 | スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC |
対象ジャンル | アドベンチャー・ロールプレイングゲーム, パズル, ソーシャルゲーム, ストラテジー, シミュレーション, その他 |
対象技術 | ビデオストリーミング、ファイルストリーミング |
対象ゲーマー | ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー |
対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象企業 | Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc., Paperspace, LiquidSky Software Inc., Simplay Gaming Ltd., Ubitus Inc., Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, CiiNow Inc.など。 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |